Registrierung - oder - Hineingehen
ЧетвертыйЧетвертый

на основе сюжета They Hunger...

Combine DestinyCombine Destiny

Модификация о солдате альянса...

5/12/2005

ПОМОГИТЕ!


  • Das Thema
  • Einstellung
11/25/2012, 4:21:11 AMKoMBaIn Schreibt :
Team : Die Benutzer
Anmeldung : 11/04/2012
  1. Вот хочу свой мод на GoldSrc сделать. Но как там без разговоров ученых и т.д. Помогите! Как сделать чтобы NPC говорил

Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
11/25/2012, 10:27:19 AM#1 - Алекс schreibt :
Team : Die Benutzer
Registrierung : 02/06/2012

это у мапперов спрашивай

11/25/2012, 12:56:25 PM#2 - KoMBaIn schreibt :
Team : Die Benutzer
Registrierung : 11/04/2012

Хорошо.

11/26/2012, 11:09:45 AM#3 - KoMBaIn schreibt :
Team : Die Benutzer
Registrierung : 11/04/2012
  1. А хотя везде ищу, не могу найти. Может кто поможет

12/10/2012, 9:09:39 AM#4 - iluny1 schreibt :
Team : Die Benutzer
Registrierung : 12/07/2012

scripted_sentence

Местоположение энтити не имеет значения. Настраивается схожим образом с предыдущей:

Name - имя для активации. Target - имя энтити, которая сработает после завершения фразы. Это часто используют для активации ответной реплики другого монстра. Sentence Name - имя звукового события, т.е., описание звукового файла для фразы. Важно - в начале надо поставить восклицательный знак и писать имя события заглавными буквами. Speaker Type - имя монстра, который произносит фразу. Sentence Time - время звучания. Скорее всего, служит показателем, как долго объект будет смотреть на слушающего. Lishtener Type - имя слушающего монстра, к которому этот, обращаясь с репликой, повернет голову. Как правило, тот тоже повернется, слушая реплику. Если реплика обращена к игроку, то напишите здесь player.

Если слушатель будет слишком далеко, то реплика не прозвучит.

Как и в случае со scripted_sequence, нам надо знать специальное имя звукового события. Это не совсем то же, что и имя wav-файла, а, скорее, их группа. Опять лезем в pak0.pak и в папке sound находим файл sentences.txt, внутренности которого имеют примерно такой вид:

SC_IDLE0 scientist/ipredictedthis SC_IDLE1 scientist/containfail SC_IDLE2 scientist/chaostheory

Сначала заглавными буквами идет имя самого звукового события, которое мы подставим в scripted_sentence, а потом, через пробел, список wav'ок без расширения, которые по очереди проиграются в этом событии. В данном примере их только по одному, но в звуковых событиях десантников вы увидите их массовое использование. Учтите, что для каждого монстра существует своя группа событий - для ученых их имена начинаются на SC, для барни - на BA, для десов - HG, и так далее… Если вы будете добавлять свои речи, не забудьте их также прописать по аналогии в этом файле, который приложите к своему моду.

12/27/2013, 10:34:24 AM#5 - A3Dengine schreibt :
Team : Die Benutzer
Registrierung : 12/26/2013

iluny1 , красава пасибки, все расписал как надо!

Sie können nicht kommentieren, da Sie sind nicht registriert.
    Nina - SAMARA (MASS EFFECT 2-3)
    Nina - SAMARA (MASS EFFECT 2-3)
    Tali'Zorah vas Normandy (Mass Effect 1-3)
    Tali'Zorah vas Normandy (Mass Effect 1-3)
    Juri as Jack (Mass Effect 3)
    Juri as Jack (Mass Effect 3)
    Commander Kazama N7
    Commander Kazama N7