Registrierung - oder - Hineingehen
Nuclear WinterNuclear Winter

Продолжение Opposing Force...

15/07/2002
AbyssAbyss

Portal 2: Abyss...


Вот от нечего делать я решил немножко изменить стиль игры в оригинальной хл.


  • Beschreibung
  • WIE INSTALLIERT MAN

Quake strafing & DoD bobing styles

Вот от нечего делать я решил немножко изменить стиль игры в оригинальной хл.


Der Autor der Lektion : Ku2zoff
Der Durchsichten : 1732 ( +3 )
Hochgeladen von : Streit
Erstellt : 04/07/2011 6:20:49 PM
Source : http://www.hlfx.ru/forum
Wertung :
 ( 5 ) 
Aktie :


Es gibt die folgenden Sprachen : | russisch |

Всем превед! Вот от нечего делать я решил немножко изменить стиль игры в оригинальной хл. Сделать его динамичнее. Вобщем, это несложно, но после этого играть становится приятнее. Итак вот вам тутор по наклонам во время стрейфов и стилю качания оружия как в Day of Defeat. Вся работа проводится на клиентской стороне.

Откройте view.cpp в cl_dll и спуститесь до функции V_CalcViewRoll. В её начало добавьте две новые сторчки:

Code:

extern cvar_t *cl_rollspeed;
extern cvar_t *cl_rollangle;

Затем удалите строчки:

Code:

float side;

и

Code:

side = V_CalcRoll ( viewentity->angles, pparams->simvel, pparams->movevars->rollangle, pparams->movevars->rollspeed );

после замените строку

Code:

pparams->viewangles[ROLL] += side;

на

Code:

pparams->viewangles[ROLL] = V_CalcRoll (pparams->viewangles, pparams->simvel, cl_rollangle->value, cl_rollspeed->value ) * 4;

Теперь при стрейфах экран будет наклоняться в стиле Quake или DMC. Число 4 вы можете изменить по своему вкусу, это коэффициент наклона, то есть чем больше это значение, тем сильнее наклоняется экран.

Осталось только задекларировать две новые переменные cl_rollspeed и cl_rollangle.

Идите в hud.cpp и где-нибудь после заголовочных файлов добавьте две новые строки:

Code:

cvar_t *cl_rollspeed;
cvar_t *cl_rollangle;
Потом промотайте вниз до void CHud

Init( void ) и воткните туда

Code:

cl_rollangle = gEngfuncs.pfnRegisterVariable ( "cl_rollangle", "0.65", FCVAR_CLIENTDLL|FCVAR_ARCHIVE );
cl_rollspeed = gEngfuncs.pfnRegisterVariable ( "cl_rollspeed", "300", FCVAR_CLIENTDLL|FCVAR_ARCHIVE );

На этом наклоны закончены. Переходим к качанию оружия, так называемому cl_bob.

Откройте view.cpp и в функции void V_CalcNormalRefdef ( struct ref_params_s *pparams ) замените:

Code:

// Let the viewmodel shake at about 10% of the amplitude
gEngfuncs.V_ApplyShake( view->origin, view->angles, 0.9 );

for ( i = 0; i < 3; i++ )
{
   view->origin[ i ] += bob * 0.4 * pparams->forward[ i ];//viewmodel раскачивается вперёд-назад
}
view->origin[2] += bob;

На вот это:

Code:

// Let the viewmodel shake at about 10% of the amplitude
gEngfuncs.V_ApplyShake( view->origin, view->angles, 0.9 );

for ( i = 0; i < 3; i++ )
{
   view->origin[ i ] += bob * 0.4 * pparams->right[ i ];//viewmodel раскачивается вправо-влево
}
view->origin[2] += bob;

Число 0.4 это амплитуда раскачивания. Для тех, кто не знает физику это насколько сильно модель оружия будет отклоняться в сторону.

Вот и всё. Теперь осталось скомпилить client.dll и насладиться большей динамичностью игры.



Die Ähnlichen1. Разбираемся в коде пушки МР5 - По просьбам трудящихся коментирую код МР5
2. Исходный код снайперки - weapon_sniperrifle с оптическим прицелом
3. Спрыгивающий Headcrab - Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life
4. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются.
5. Фикс: func_healthcharger - Фикс: func_healthcharger и func_recharger
6. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука.
7. Создание КООП,смена карт аля сингл - Сдесь я расскажу как разрешить синглплеерные скрипты в мултиплеере!
8. Звук попадания как в HL2 - Работа на клиенте
Neoner 11/02/2011, 4:32:14 PM schreibt :
#1
Автор, выложи пожалуйста cpp что ты изменял, а то у меня при компиляции ошибку пишет(
stepanium 01/22/2016, 10:02:57 AM schreibt :
#2
Отличный туториал, спасибо, помог.
yarik 02/17/2018, 7:20:17 AM schreibt :
#3
у меня нету строчки float side
yarik 03/18/2018, 3:05:18 AM schreibt :
#4
а как собрать единый файл client.dll?
***FantoM*** 03/18/2018, 11:00:15 AM schreibt :
#5
@yarik
В Microsoft Visual C++ 6.0
Build -> Build client.dll (F7)
Sie können nicht kommentieren, da Sie sind nicht registriert.
    Wird modernisiert
    Half-Life 2Wird modernisiert
    Dangerous World 2
    Half-Life 2Dangerous World 2
    Zombie Master
    Half-Life 2Zombie Master
    Estranged
    Half-Life 2Estranged

Время --------- ___ALL___ --------- : 4.77795 секунд