Registrierung - oder - Hineingehen
GT modGT mod

Мод для любителей помахать руками и ногами. Сделано с уклоном на Oni....

30/11/2004
It's Mime TimeIt's Mime Time

Вы играете за женщину-мима, которая должна зарабатывать деньги, путем развлечения зрителей, изображая прощупывание невид...

6/05/2008

Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...


  • Beschreibung
  • Einstellung

Вода.

Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...


Der Durchsichten : 395 ( +2 )
Heruntergeladen : 0
Hochgeladen von : SlaY_61
Erstellt : 12/11/2010 3:12:40 PM
Wertung :
 ( 0 ) 
Aktie :


Es gibt die folgenden Sprachen : | russisch |

В этой главе я расскажу вам как создать воду на вашей карте. Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами:

  1. Просто создать браш, окрашенный текстурой воды.

  2. Создать solid-baset entity - func_water.

Давайте рассмотрим каждый способ подробнее.

  1. Первый способ создания воды такой: Просто построить браш окрашенный текстурой воды. Имена "водяных" текстур начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть… НО! В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте - ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам поможет второй способ.

  2. Второй способ создать воду, это использовать entity func_water. Для начала создайте браш, окрашенный текстурой воды. Потом выделите его, и нажмите To Entity, а там выберите func_water, с такими параметрами: Render mode - ставьте texture, чтобы вода была прозрачной. FX ammount - уровень прозрачности (от 0 до 255). Contents - тип воды (просто вода, кислота, или лава). Wave height - уровень колыхания волн. Также, у объекта func_water есть параметры как и у func_door'а. Это сделано для того, чтобы воду можно было двигать. Например, в халфе есть места, где вода начинает подниматься - это просто вода двигается вверх (как дверь). Чтобы сделать такое на своей карте, просто укажите воде параметры движения (там скорость, угол…), и не забудьте про имя. После этого создайте что-либо, что будет активировать func_water. Вот и все - вода будет двигатся.

Думаю я понятно объяснил как создать воду, и теперь пора переходить к более сложным примерам. Сейчас мы обсудим как создать воду с течением, и водопад.

Вода с течением Для создания воды с течеием, которое будет двигать игрока, нужно 3 объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push.

  1. Создайте браш-воду. Используйте текстуру начинающуюся на SCROLL, например SCROLLWATER1. Это нужно, чтобы был эффект движения воды. Потом обратите этот браш в func_conveyor, и установите нужную скорость, и укажите направление движения с помощью стрелочки Angle. Установите флаги No push и Not solid. Not push - это чтобы конвейер не двигал игрока, потому что от конвейера нам нужет только эффект движения воды, а передвижением игрока займется trigger_push. А флаг Not solid нужно включить, чтобы конвейер был нематериальным (это-ж типа вода).

  2. Сделайте копию объекта func_conveyor, и переведите ее в func_water. Установите параметры отображения: Render mode - Texture, FX amount - 0. После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не ее отображение (этим func_conveyor займется).

  3. Сделайте еще одну копию func_conveyor, и переведите ее в trigger_push. Установите направление движения стрелочкой Angle, и незабудьте указать скорость передвижения.

Вот теперь вода с течением готова - она и течет и двигает игрока по направлению течения.

Водопад Для начала нужно создать браш, который будет водопадом. Окрасьте этот браш текстурой +1LASERFALL (halflife.wad). Текстура +1LASERFALL - анимированная, так что в игре будет эффект движения воды. Потом делаем из этого браша энтити func_illusionary, с такими параметрами: Render mode - texture. FX ammount - уровень прозрачности. Contents - Empty.

Вот водопад и готов! Теперь возле него можно поставить ambient_generic, со звуком воды, и env_sprite, со спрайтом брызг (а лучше несколько, если водопад широкий).

Я надеюсь вы поняли все выше изложенное, и теперь прекрасно знаете как создать воду на карте во всех ее проявлениях.



Die Ähnlichen1. Гром и молния - Раздумываете, какие детали добавить в ваши карту? Подумайте о погоде – возможно, немного грозы совсем не повредит.
2. Ночь на карте. - Многие задают вопрос
3. Строим дерево. - Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему.
4. Размеренные размеры - Любой художник, архитектор или мап-дизайнер, начиная работу над своим произведением всегда думает о пропорциях изображаемого объекта ...
5. Первые шаги на пути к картостроению - И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения желания научиться делать карты для любимой игры...
6. Оптимизация - сделайте нам быстро! - Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень
7. Метод борьбы с ошибкой утечки - Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры
8. Создание сценария - Урок по созданию сценария для начинающих
Sie können nicht kommentieren, da Sie sind nicht registriert.
    VCTF-Fortress
    Unreal Tournament 2004VCTF-Fortress
    1on1-Pack
    Unreal Tournament 20041on1-Pack
    CTF-DarkAges
    Unreal Tournament 99CTF-DarkAges
    AS-Annihilation
    Unreal Tournament 99AS-Annihilation

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.33714 секунд