Registrierung - oder - Hineingehen
Timeline III: The Heart of DarknessTimeline III: The Heart of Darkness

Заключение трилогии Timeline....

2/02/2002
Force of EvilForce of Evil

Ещё одна битва с силами зла, но с чешским акцентом......

31/07/2003

Один из секретов в маппинге при создании


  • Beschreibung
  • WIE INSTALLIERT MAN

Делаем реалистичные тени

Один из секретов в маппинге при создании


Der Durchsichten : 1567 ( +1 )
Heruntergeladen : 0
Hochgeladen von : SlaY_61
Erstellt : 06/19/2011 1:42:17 PM
Wertung :
 ( 5 ) 
Aktie :


Es gibt die folgenden Sprachen : | russisch |

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

2101739074.1.jpg

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.

2018922106.2.jpg

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.

1481162708.3.jpg

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.

3021567125.4.jpg

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.

1706561069.5.gif

В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.

2409101272.6.jpg

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.

1628549800.7.jpg


Die Ähnlichen1. Делаем кодовый замок - Как сделать кодовый замок или дверь
2. Настройка среды npc_antlion - Для новичкой или нет . . .
3. Создание отверстий при помощи Carve - Утилита (функция) Carve в общем-то предназначена для создания отверстий в стенах.
4. Создание префабов - префаб — это заготовка, состоящая из одного или нескольких объектов для быстрой вставки на карту
5. Рыба в аквариуме(реке,озере и т.д.) - создадим аквариум, в аквариему водичку
6. Естественное освещение (солнце) - Общее (естественное) освещение в Css создается при помощи объекта light_environment.
7. Избавляемся от костюма - Так давайте блин научимся обескостюмивать игрока!
8. Воспр.любого bik видео в игре - Воспроизведение любого bik видеоролика через point_servercommand по событию
9. Рандомная карта - Делаем меняющуюся карту
Sie können nicht kommentieren, da Sie sind nicht registriert.
    Gamer-Lab лучший сайт :)
    Gamer-Lab лучший сайт :)
    C.A.G.E.D.
    Half-LifeC.A.G.E.D.
    Исходники карт из HL: C.A.G.E.D.
    Half-LifeИсходники карт из HL: C.A.G.E.D.
    Пак моделей для HLDM
    Half-LifeПак моделей для HLDM

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.50047 секунд