Registrierung - oder - Hineingehen
Riot in ProgressRiot in Progress

Мод с атмосферой старых приставочных игр....

26/09/2004
Half-Life Hazardous Materials Episode 1Half-Life Hazardous Materials Episode 1

Гордон Фримен возвращается!!...


Один из секретов в маппинге при создании


  • Beschreibung
  • Einstellung

Делаем реалистичные тени

Один из секретов в маппинге при создании


Der Durchsichten : 1382 ( +2 )
Heruntergeladen : 0
Hochgeladen von : SlaY_61
Erstellt : 06/19/2011 1:42:17 PM
Wertung :
 ( 5 ) 
Aktie :


Es gibt die folgenden Sprachen : | russisch |

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

2101739074.1.jpg

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.

2018922106.2.jpg

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.

1481162708.3.jpg

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.

3021567125.4.jpg

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.

1706561069.5.gif

В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.

2409101272.6.jpg

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.

1628549800.7.jpg


Die Ähnlichen1. Создание прозрачной стены. . . - Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
2. Как создать энтити объект - Точеного энтити-объекта - это такой объект,который создаётся без использования браша.
3. Доп. возможности инструмента Block - С помощью дополнительных возможностей мы может создавать такие объекты как:цилиндры,углы(треугольные браши),конусы.
4. Рыба в аквариуме(реке,озере и т.д.) - создадим аквариум, в аквариему водичку
5. Зона пополнения Хп - Используется в основном на Jail картах
6. Наклонные лестницы - Обычные лесницы делают из брашей
7. Коп и бочка - На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
Sie können nicht kommentieren, da Sie sind nicht registriert.
    Outpost_712
    Half-Life 2Outpost_712
    NPCs
    Half-Life 2NPCs
    Carpark
    Half-Life 2Carpark
    be_a_rebel_lv2
    Half-Life 2be_a_rebel_lv2