Registrierung - oder - Hineingehen
Black Mesa SidelineBlack Mesa Sideline

За чертой Черной Мезы...

22/09/2007

Один из секретов в маппинге при создании


  • Beschreibung
  • WIE INSTALLIERT MAN

Делаем реалистичные тени

Один из секретов в маппинге при создании


Der Durchsichten : 1522 ( +1 )
Heruntergeladen : 0
Hochgeladen von : SlaY_61
Erstellt : 06/19/2011 1:42:17 PM
Wertung :
 ( 5 ) 
Aktie :


Es gibt die folgenden Sprachen : | russisch |

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

2101739074.1.jpg

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.

2018922106.2.jpg

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.

1481162708.3.jpg

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.

3021567125.4.jpg

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.

1706561069.5.gif

В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.

2409101272.6.jpg

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.

1628549800.7.jpg


Die Ähnlichen1. Настройка среды npc_antlion - Для новичкой или нет . . .
2. Рыба в аквариуме(реке,озере и т.д.) - создадим аквариум, в аквариему водичку
3. Зона закупки - Зона закупки это всего лишь браш,окрашенный в текстуру trigge
4. Искусственное освещение (лампочки) - Объекты light и light_spot используются для освещения помещений
5. Создание рычага - Создадим рычаг,который будет выполнять ту же функцию,что мы рассматривали в обычных кнопках
6. Вода - Ну вообще гоовря,воду можно сделать двумя способами,похожими ,кстати,лруг на друга
7. func_physbox и func_physbox_multi - Объект func_physbox используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты.
8. Делаем простой телепорт - Делаем телепорт, это очень легко!
9. Рандомная карта - Делаем меняющуюся карту
Sie können nicht kommentieren, da Sie sind nicht registriert.
    VCTF-LavaGiant99
    Unreal Tournament 3VCTF-LavaGiant99
    VCTF-CrystalSkull_RC2
    Unreal Tournament 3VCTF-CrystalSkull_RC2
    Моделирование персонажей в 3D Studio Max
    Half-Life 2Моделирование персонажей в 3D Studio Max
    Bubblegum Crisis 2032 Anime Character Pack Beta 2
    Unreal Tournament 3Bubblegum Crisis 2032 Anime Character Pack Beta 2

Время --------- ___ALL___ --------- : 3.74634 секунд