Registrierung - oder - Hineingehen
Peaces Like UsPeaces Like Us

Необычный мод для HL1...

23/10/2007
Action Half-LifeAction Half-Life

Action Half-life был сделан для того, чтобы имитировать участие в съемках голливудского боевика...

20/07/2009

как сделать красивую круглую яму или окоп.


  • Beschreibung
  • Einstellung

Дисплейсмент. часть 2.

как сделать красивую круглую яму или окоп.


Der Durchsichten : 1320 ( +3 )
Heruntergeladen : 0
Hochgeladen von : SlaY_61
Erstellt : 06/19/2011 12:48:52 PM
Wertung :
 ( 0 ) 
Aktie :


Es gibt die folgenden Sprachen : | russisch |

Яма.

Давайте сделаем небольшую круглую яму. Для не круглой ямы придётся отступить от примера и сделать центральный браш не как в примере 256х256, а вытянутый, например 256х512. Для примера, сделаем яму как на рисунке: по периметру центрального браша (256х256х64) создадим браши размером 256х64х64. В верхней части Вы видите ещё два маленьких браша 64х64х64 (слева и справа), а внизу их нет! Так и надо! Это тоже для примера о котором чуть ниже, там я расскажу о двух результатах наложения текстур на полученную яму.

3009274049.jama01.JPG

Вид сбоку. Центральный браш ниже остальных брашей и находится на стыке маленьких брашей - краёв будущей ямы. Центральный браш должен находиться именно так как на рисунке: ни на юнит выше или ниже! Также и все остальные браши должны соприкасаться друг с другом строго по своим контурам.

3371779207.jama02.JPG

Далее, используя вертексное редактирование сведём вертексы нижней части "конструкции" в одну точку, как на рисунке! При этом у нас получается два варианта замкнутости углов нашей будущей ямы. В первом случае мы имеем сверху два маленьких браша 64х64х64, которые замыкают верхнюю часть и во втором случае мы замыкаем нижнюю часть используя вертексное сведение сторон.

2897256545.jama03.JPG

Общий вид сверху и сбоку выглядит как на следующем рисунке. Разные стороны, для наглядности, я покрыл разными контрастными текстурами и выделил стороны (окрашены в красный цвет) тоже для контрастности и наглядности.

2380764096.jama04.JPG

Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашего объекта (в нашем примере всего должно быть 11 выделенных сторон) и превращаем их в дисплейсмент нажатием кнопки "ОК" как на рисунке. (Чем меньше по своим размерам объект превращаемый в дисплейсмент тем больше должно быть значение "Power").

1903318209.jama05.JPG

После нажатия на кнопку "ОК" мы увидим следующую картинку:… и тут же нажимаем на "волшебную" кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое время…

1997942524.jama06.JPG

И получаем нашу яму! На рисунке одна и та же яма с дисплейсментной сеткой и просто вид из "Camer"-ы.

1444976824.jama07.JPG

Теперь уже яма покрытая бленд-текстурой и немного отретуширована с помощью "Paint Alpha". При этом сам дисплейсметнт ещё не редактировался вручную.

2363008277.jama08.JPG

Вернёмся к самому началу, где я говорил о двух маленьких брашиках вверху и о вертексном сведении брашей внизу. Красными кругами я отметил то, что происходит в обоих случаях: в первом случае (на рисунке сверху), там где были маленькие брашики, мы видим некоторую угловатость на внутренних краях ямы, её можно исправить при дальнейшем редактировании дисплейсмента вручную. А во втором случае, (внизу) видно, что текстура на стыке сшивки дисплейсментов сильно растянута! Какой способ использовать - выбирать Вам! Я не думаю, что при использовании указанного выше способа, Вы не будете редактировать свою яму, а оставите её такой какая она есть сейчас - значит надо выбрать первый вариант, с маленькими брашиками сверху. И соответственно не сводить нижние края ямы с помощью вертексного редактирования, а вставить ещё два маленьких брашика.

3152239183.jama09.JPG

Окоп (овраг и ему подобные).

Будем делать окоп! В принципе тоже самое, что и яма только чуть больше надо брашей! И так, начали - внешний вид в окне Хаммера "Camera" выглядит следующим образом:

3424114766.okop01.JPG

Вы наверное уже догадались в чём весь "компот" (прикол)… Необходимо только большее количество брашей и выбрать порядок направления окопа. Для примера, опять же, рассмотрим вариант предложенный мною: Вид сверху и вид сбоку. Не забывайте, что браши должны соприкасаться друг с другом только своими гранями! И дно окопа, внутренние браши, должны находиться ниже краёв самого окопа, см. на виде сбоку! (размер одной клетки на рисунке 64х64 юнита)

1595269919.okop02.JPG

Как и в примере с ямой (см. выше пункт про создание ямы) создадим два варианта, с маленькими брашиками по краям (справа) и вертексным редактированием сторон брашей (слева).

3376771668.okop03.JPG

Для контрастности и наглядности я покрыл стороны брашей разными текстурами.

2526908342.okop04.JPG

Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашей конструкции и превращаем их в дисплейсмент нажав на "ОК".

1593135613.okop05.JPG

Получив дисплейсмент, жмём на кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое время…

3043747525.okop06.JPG

и получаем окоп. На рисунке два вида: с дисплейсментной сеткой и из окна Хаммера "Camera". Всё, окоп готов! Покройте его бленд-текстурой и подретушируйте получившееся используя метод "Paint Alpha".

2840109361.okop08.JPG

Как и в случае с ямой видим, что в случае с маленькими брашиками по краям - качество текстуры почти не изменно, но угловатость ямы на внутренних краях осталась…

2538841094.okop09.JPG

а в случае с вертексным редактированием, осталась растянутость текстуры на стыках дисплейсмента…

3435124670.okop09a.JPG

Пользоваться теми или иными способами о которых я рассказал, решать Вам.



Die Ähnlichen1. Зона закупки - Зона закупки это всего лишь браш,окрашенный в текстуру trigge
2. Искусственное освещение (лампочки) - Объекты light и light_spot используются для освещения помещений
3. Создание деревьев - Деревья...Куда ж без них-то?
4. Портальный вихрь - Портальный вихрь из HL2 EP2
5. Воспр.любого bik видео в игре - Воспроизведение любого bik видеоролика через point_servercommand по событию
6. Стандартные водные материалы CS GO - Все стандартные водные материалы counter strike global offensive
Sie können nicht kommentieren, da Sie sind nicht registriert.
    Samantha Nishimura (Tomb Raider)
    Resident Evil 6Samantha Nishimura (Tomb Raider)
    Alex Wesker 1.0
    Resident Evil 6Alex Wesker 1.0
    Ashley Graham (RE4)
    Resident Evil 6Ashley Graham (RE4)
    Miscellaneous Pack #2
    Counter-Strike Global OffensiveMiscellaneous Pack #2

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.37553 секунд