Registration - or - Enter
Dark TerritoryDark Territory

Фантастический мод о приключениях Фримена в 2646 году...

30/05/2007
OverflowOverflow

First Person Shooter...

30/06/2014

Добавляем брызги при выстреле по воде


  • Description
  • Link and installation

Water Splash

Добавляем брызги при выстреле по воде


Author/s of lesson : ONeiLL
Views : 714 ( +1 )
Downloads : 27
Uploaded by : NIKmikrus
Created : 01/26/2013 7:28:15 PM
Source : http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3451
Rating :
 ( 3 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Всем привет! В этом туториале рассказано, как сделать при выстреле в воду брызги. Как и в моих прошлых туториалах, кода не очень много.

  1. Сервер

    Файл world.cpp, функция void CWorld

    Precache( void )

PRECACHE_MODEL( "sprites/effects/splash1.spr" );
PRECACHE_MODEL( "sprites/effects/splash2.spr" );
PRECACHE_SOUND( "items/water_splash/water_splash1.wav" );
PRECACHE_SOUND( "items/water_splash/water_splash2.wav" );
PRECACHE_SOUND( "items/water_splash/water_splash3.wav" );

Открываем combat.cpp, и перед функцией Vector CBaseEntity::FireBulletsPlayer вставляем:

extern int    gmsgWaterSplash;
void CBaseEntity::FireBulletsWater( Vector vecSrc, Vector vecEnd )
{
    if( !( POINT_CONTENTS( vecEnd ) == CONTENTS_WATER && POINT_CONTENTS( vecSrc ) != CONTENTS_WATER ) )
        return;

    // Ищем растояние между vecSrc и vecEnd
    float x = vecEnd.x - vecSrc.x;
    float y = vecEnd.y - vecSrc.y;
    float z = vecEnd.z - vecSrc.z;
    float len = sqrt( x * x + y * y + z * z );

    // Делим по полам
    Vector vecTemp = Vector( ( vecEnd.x + vecSrc.x ) / 2, ( vecEnd.y + vecSrc.y ) / 2, ( vecEnd.z + vecSrc.z ) / 2 );

    if( len <= 1 )
    {
        MESSAGE_BEGIN(MSG_ALL, gmsgWaterSplash);
        WRITE_COORD( vecTemp.x );
        WRITE_COORD( vecTemp.y );
        WRITE_COORD( vecTemp.z );
        MESSAGE_END();

        switch( RANDOM_LONG( 1, 3 ) )
        {
            case 1:
                UTIL_EmitAmbientSound( ENT(0), vecTemp, "items/water_splash/water_splash1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 100 );
            break;
            case 2:
                UTIL_EmitAmbientSound( ENT(0), vecTemp, "items/water_splash/water_splash2.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 100 );
            break;
            case 3:
                UTIL_EmitAmbientSound( ENT(0), vecTemp, "items/water_splash/water_splash3.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 100 );
            break;
        }
    }
    else
    {
        if( POINT_CONTENTS( vecTemp ) == CONTENTS_WATER )
            FireBulletsWater( vecSrc, vecTemp );
        else
            FireBulletsWater( vecTemp, vecEnd );
    }
}

Ищем функцию Vector CBaseEntity::FireBulletsPlayer и после UTIL_BubbleTrail( vecSrc, tr.vecEndPos, (flDistance * tr.flFraction) / 64.0 ); пишем:

FireBulletsWater( vecSrc, tr.vecEndPos );

Теперь в файле cbase.h, в классе CBaseEntity надо объявить нашу функцию:

void    FireBulletsWater( Vector vecEnd, Vector vecSrc );

Теперь файл player.cpp После int gmsgTeamNames = 0;

int gmsgWaterSplash = 0;

В этом же файле после gmsgTeamNames = REG_USER_MSG( "TeamNames", -1 );

gmsgWaterSplash = REG_USER_MSG( "WaterSplash", 6 );
  1. Клиент

Файл hud.h, класс CHud, после int _cdecl MsgFunc_Concuss( const char *pszName, int iSize, void *pbuf );

int _cdecl MsgFunc_WaterSplash( const char *pszName, int iSize, void *pbuf );

Файл hud.cpp, после функции int __MsgFunc_GameMode(const char *pszName, int iSize, void *pbuf )

int __MsgFunc_WaterSplash(const char *pszName, int iSize, void *pbuf)
{
    gHUD.MsgFunc_WaterSplash( pszName, iSize, pbuf );
    return 1;
}
Здесь же, в функции void CHud

Init( void ), после HOOK_MESSAGE( AllowSpec );

HOOK_MESSAGE( WaterSplash );

Файл hud_msg.cpp, после #define MAX_CLIENTS 32

extern void EV_HLDM_WaterSplash( float x, float y, float z );

int CHud :: MsgFunc_WaterSplash( const char *pszName, int iSize, void *pbuf )
{
    BEGIN_READ( pbuf, iSize );
    float X, Y, Z;

    X = READ_COORD();
    Y = READ_COORD();
    Z = READ_COORD();

    EV_HLDM_WaterSplash( X, Y, Z );
    return 1;
}

Файл ev_hldm.cpp

void EV_HLDM_WaterSplash( float x, float y, float z )
{
    int  iWaterSplash = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex ("sprites/effects/splash1.spr");
    TEMPENTITY *pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->R_TempSprite( Vector( x, y, z + 50 ),
    Vector( 0, 0, 0 ),
    0.5, iWaterSplash, kRenderTransAdd, kRenderFxNone, 1.0, 0.5, FTENT_SPRANIMATE | FTENT_FADEOUT | FTENT_COLLIDEKILL );

    if(pTemp)
    {
        pTemp->fadeSpeed = 90.0;
        pTemp->entity.curstate.framerate = 100.0;
        pTemp->entity.curstate.renderamt = 155;
        pTemp->entity.curstate.rendercolor.r = 255;
        pTemp->entity.curstate.rendercolor.g = 255;
        pTemp->entity.curstate.rendercolor.b = 255;
    }

    iWaterSplash = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex ("sprites/effects/splash2.spr");
    pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->R_TempSprite( Vector( x, y, z ),
    Vector( 0, 0, 0 ),
    0.2, iWaterSplash, kRenderTransAdd, kRenderFxNone, 1.0, 0.5, FTENT_SPRANIMATE | FTENT_FADEOUT | FTENT_COLLIDEKILL );

    if(pTemp)
    {
        pTemp->fadeSpeed = 60.0;
        pTemp->entity.curstate.framerate = 50.0;
        pTemp->entity.curstate.renderamt = 100;
        pTemp->entity.curstate.rendercolor.r = 255;
        pTemp->entity.curstate.rendercolor.g = 255;
        pTemp->entity.curstate.rendercolor.b = 255;
        pTemp->entity.angles = Vector( 90, 0, 0 );
    }
}

Ну, всё.



1. ( 608.2 Kb )
Similar1. И снова наследование классов :) - Казалось бы тема наследования классов давно избита, ан нет всё ещё существуют вопросы, правда про чуть боле сложное наследование.
2. Подбираемый фонарик v 2.5 - Подбираемый фонарик v 2.5
3. Удалённый контроль зарядника - Всегда хотелось, чтобы зарядник в хл был управляемым.
4. Цвет спрайтов HUD - Итак, как же сменить цвет спрайтов в HUD-системе
5. Цвет HUD - Цвет HUD
6. Quake strafing & DoD bobing styles - Вот от нечего делать я решил немножко изменить стиль игры в оригинальной хл.
7. Изменение цвета HUD'а(полное)! - Изменение цвета HUD'а(полное)! Но прицелы придётся переделывать вам самим! Сдесь я перевевёл туториал с twhl.info на русский язык!
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
Cep}|{ 01/27/2013, 7:07:40 AM is writing :
#1
Интересно, есть ли скриншоты результата?
NIKmikrus 01/27/2013, 8:13:22 AM is writing :
#2
Жаль, но нету.
master07 01/27/2013, 1:23:04 PM is writing :
#3
я пробывал получилось
SteamPlay 01/28/2013, 2:37:17 PM is writing :
#4
Хороший урок!
Cep}|{ 01/29/2013, 5:51:13 PM is writing :
#5
У кого получилось - делитесь скриншотами =) Добавим в урок.
ONeiLL 03/07/2013, 4:16:22 PM is writing :
#6
О, это ж мой урок =)
Вот скрины:
http://hlfx.ru/forum/attachment.php?s=&postid=99657
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=97191

ЗЫ: Первоисточник желательно указывать:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3451
ONeiLL 03/08/2013, 1:20:27 PM is writing :
#7
Внёс некоторые изменения в урок
You cannot comment, because you are not registered.
    Chris Redfield (RECVX Costume)
    Chris Redfield (RECVX Costume)
    Blood Stained Knife
    Blood Stained Knife
    PlayStation Button Mod
    PlayStation Button Mod
    Русификатор (звук) от Team Raccoon
    Русификатор (звук) от Team Raccoon