Registration - or - Enter
EmergencyEmergency

Латышско-русский мод...

18/11/2004
Morbid Inclination R1Morbid Inclination R1

Чужие, люди, монстры и роботы....

18/11/2005

Мазлфлэш на брашах


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Мазлфлэш на брашах

Мазлфлэш на брашах


Author/s of lesson : Jack-Hang
Views : 602 ( +1 )
Uploaded by : Streit
Created : 04/07/2011 6:24:08 PM
Source : http://www.hang-over.ucoz.ru
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Откроем ev_hldm.h, Где-то в конце добавим:

Code:

void EV_HLDM_MuzzleFlash( vec3_t pos, float amount );

Потом откроем ev_hldm.cpp, вставим где-то после этого:

Code:

// play a strike sound based on the texture that was hit by the attack traceline. VecSrc/VecEnd are the
// original traceline endpoints used by the attacker, iBulletType is the type of bullet that hit the texture.
// returns volume of strike instrument (crowbar) to play
float EV_HLDM_PlayTextureSound( int idx, pmtrace_t *ptr, float *vecSrc, float *vecEnd, int iBulletType )

Вот это:

Code:

void EV_HLDM_MuzzleFlash(vec3_t pos, float amount)
{
   dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight(0);
   dl->origin = pos;
   dl->color.r = 255; // red
   dl->color.g = 255; // green
   dl->color.b = 128; // blue
   dl->radius = amount * 100;
   dl->die = gEngfuncs.GetClientTime() + 0.01;
}

Найдите функцию:

Code:

void EV_FireGlock1( event_args_t *args )

Найдите в ней:

Code:

EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin );

Прямо после неё вставьте это:

Code:

EV_HLDM_MuzzleFlash( vecSrc, 1.0 + gEngfuncs.pfnRandomFloat( -0.2, 0.2 ) );

Интенсивность освещения ~1.0, умножается на 100, и получается где от 80 до 120 радиус каждый раз по разному, для разнообразия. Можете ставить по больше чтобы была ярче вспышка, 1.0 это для Глока в самый раз а для автомата где-то 2.5 или 3.0



Similar1. Исходный код ножа - weapon_knife (Нож) с двумя режимами атаки: Slash и Stab.
2. Как адаптировать код к модели - Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся.
3. И снова наследование классов :) - Казалось бы тема наследования классов давно избита, ан нет всё ещё существуют вопросы, правда про чуть боле сложное наследование.
4. Смена моделей персонажей - Смена моделей персонажей прямо в Хамере
5. Trigger_PlayerFreeez - Trigger_PlayerFreeez (остановка игрока)
6. Динамическое освещение - этой статье будет описан способ добавления динамических вспышек света, которые можно использовать для еффекта молнии
7. Сохранение анимаций - как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp
8. Наследование классов в С++ - В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++
9. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука.
You cannot comment, because you are not registered.
    Разбитый Камаз - 4310
    Half-Life 2Разбитый Камаз - 4310
    Heavy Zombie
    Counter-Strike Global OffensiveHeavy Zombie
    Hydro Pump
    Team Fortress 2Hydro Pump
    Snow Bunny (Lost Planet Colonies)
    Resident Evil 6Snow Bunny (Lost Planet Colonies)

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.55289 секунд