Registration - or - Enter
Friendship: Town of Mappers v2.0Friendship: Town of Mappers v2.0

Совместный проект мапперов форума Half-Life.ru...

20/03/2004
Monster HuntMonster Hunt

Кооперативное приключение в лучших традициях Unreal...

28/09/2002

Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...


  • Description
  • Link and installation

Озвучивание текстур

Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...


Views : 693 ( +1 )
Downloads : 0
Uploaded by : SlaY_61
Created : 12/11/2010 6:39:43 PM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt, который находится в папке cstrike\sound. Есть два способа.

Первый: прописывать в этом файле все названия текстур, которые вы хотите сделать звучащими определённым образом. Это делается так:

w drova m moi_chugun t plitka y grafin

Кроме того, придётся распространять свой materials.txt вместе с картой. Но ведь и другой умник может поступить точно так же. И что тогда получится? Какой из файлов оставлять? Как мы видим, этот способ практически неприменим. Поэтому я объясню более продвинутый: как мы знаем, движок халфы, выбирая материал текстуры, учитывает только первые 12 знаков её названия. А максимальная длина названия текстуры 15 знаков. Значит, у нас есть 3 знака в запасе. Этого хватит на любую карту - ведь используя, например, эти три знака для чисел, примерно так:

zvukitexturi001 zvukitexturi002 zvukitexturi003

мы можем получить 999 разных текстур одного типа звучания. А ведь можно использовать ещё и буквы… Так что, я думаю, вам хватит. То есть, нам нужно найти в стандартном materials.txt названия текстур, которые составляют 12 или более символов. Оставляем 12 первых, а оставшиеся три находятся в вашем распоряжении. Я облегчу вам задачу, и скажу, как именно нужно называть свои текстуры:

(Звёздочка обозначает ваш символ)

Дерево: cstrike_CJ2B***

Металл: cstrike_CE2X***

Плитка: cstrike_FH4W***

Снег: только три варианта: snow; A_snow; znow1 (нет названия стандартной текстуры снега из 12 символов)

Стекло: GLASS_BRIGHT***

Электроника: LAB1_RADSCRN***

Грязь(песок, гравий): cstrike_FT2D***

Вентиляционная труба: Нет стандартных названий в 12 символов - так что юзайте либо стандартную, либо называйте свою точно так же , как стандартную.

Жидкость или жидкая грязь - то же самое.

При этом, вам совершенно не нужно производить никаких манипуляций с materials.txt- ни редактировать, ни распространять. Для массовых переименований текстур вам очень пригодится утилита ACDSee. Если вы уже наделали до кучи текстур, экспортните их в bmp в какую-нибудь папку, потом включите ACDSee, выберите, например, только деревянные текстуры, нажмите "rename series", в графе "template" напишите: cstrike_CJ2B###, а "start at" поставьте 000. Запишите исходные и будущие названия текстур, и жмите кнопку "OK".

Запускаем VHE, и активно юзаем Replace textures!



Similar1. Компиляция карты - Компиляция - это процесс, в котором ваша карта превращается из текстовой ( *.rmf ) в формат понятный для Half-Life ( *.bsp )
2. Создание лестниц на карте. - Лесенка это 2 энтити : func_wall и func_ladder...
3. Двери - Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие...
4. Ночь на карте. - Многие задают вопрос
5. Строим дерево. - Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему.
6. Размеренные размеры - Любой художник, архитектор или мап-дизайнер, начиная работу над своим произведением всегда думает о пропорциях изображаемого объекта ...
7. Параметры отображения объектов. - Многие браш-объекты (solid-based entities) позволяют регулировать их параметры отображения. Эти параметры разделены на четыре категории...
8. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены.
9. Загадка размера юнита. Реалмаппинг - Небольшое такое исследование
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
npocTo_LaM 11/20/2011, 11:49:31 AM is writing :
#1
Прочитал урок, решил зарегиться и добавить :-)
Я думаю, что не открою ничего нового, сообщив что, если браш превращен (преобразован - выберите, что понятнее) в энтитю, например func_wall, то при попадании по нему, вне зависимости от того, какая тестура на него нанесена, он будет звучать как металлический объект. Это можно поправить - превращаем его в другую энтитю: func_breakable. Выбираем материал из списка. Ставим прочность (Strength) 10000, чтобы не разбивался, если не ставитьп перед собой задачу: разбить во что быто не стало. В итоге получаем ящик, деревянный, который и звучит как дерево. В основном применимо для снижения w_poly. Была по началу мысль: не ставить большую прочность, а просто ставить галочку в доп.странице - разбиваться от триггера (активация по имени - Only trigger) - увы не сработало :-(. Так что надеюсь кому-нибудь поможет добавить реализма в свою карту :-)
SlaY_61 01/27/2012, 2:16:39 PM is writing :
#2
спасибо за информативный комент!!! =)
You cannot comment, because you are not registered.
    Рождественский пак By TeMM!)))0
    Sven Co-opРождественский пак By TeMM!)))0
    Motoko Kunasagi (GitS FA SACO)
    Resident Evil 6Motoko Kunasagi (GitS FA SACO)
    Ada Wong Hot Replacement
    Ada Wong Hot Replacement
    Ada Wong Joins The Evening Express (v.2.0)
    Ada Wong Joins The Evening Express (v.2.0)