Registration - or - Enter
Portal 2 | MemoriesPortal 2 | Memories

Memories...

25/02/2013

Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...


  • Description
  • Link and installation

Озвучивание текстур

Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...


Views : 704 ( +1 )
Downloads : 0
Uploaded by : SlaY_61
Created : 12/11/2010 6:39:43 PM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt, который находится в папке cstrike\sound. Есть два способа.

Первый: прописывать в этом файле все названия текстур, которые вы хотите сделать звучащими определённым образом. Это делается так:

w drova m moi_chugun t plitka y grafin

Кроме того, придётся распространять свой materials.txt вместе с картой. Но ведь и другой умник может поступить точно так же. И что тогда получится? Какой из файлов оставлять? Как мы видим, этот способ практически неприменим. Поэтому я объясню более продвинутый: как мы знаем, движок халфы, выбирая материал текстуры, учитывает только первые 12 знаков её названия. А максимальная длина названия текстуры 15 знаков. Значит, у нас есть 3 знака в запасе. Этого хватит на любую карту - ведь используя, например, эти три знака для чисел, примерно так:

zvukitexturi001 zvukitexturi002 zvukitexturi003

мы можем получить 999 разных текстур одного типа звучания. А ведь можно использовать ещё и буквы… Так что, я думаю, вам хватит. То есть, нам нужно найти в стандартном materials.txt названия текстур, которые составляют 12 или более символов. Оставляем 12 первых, а оставшиеся три находятся в вашем распоряжении. Я облегчу вам задачу, и скажу, как именно нужно называть свои текстуры:

(Звёздочка обозначает ваш символ)

Дерево: cstrike_CJ2B***

Металл: cstrike_CE2X***

Плитка: cstrike_FH4W***

Снег: только три варианта: snow; A_snow; znow1 (нет названия стандартной текстуры снега из 12 символов)

Стекло: GLASS_BRIGHT***

Электроника: LAB1_RADSCRN***

Грязь(песок, гравий): cstrike_FT2D***

Вентиляционная труба: Нет стандартных названий в 12 символов - так что юзайте либо стандартную, либо называйте свою точно так же , как стандартную.

Жидкость или жидкая грязь - то же самое.

При этом, вам совершенно не нужно производить никаких манипуляций с materials.txt- ни редактировать, ни распространять. Для массовых переименований текстур вам очень пригодится утилита ACDSee. Если вы уже наделали до кучи текстур, экспортните их в bmp в какую-нибудь папку, потом включите ACDSee, выберите, например, только деревянные текстуры, нажмите "rename series", в графе "template" напишите: cstrike_CJ2B###, а "start at" поставьте 000. Запишите исходные и будущие названия текстур, и жмите кнопку "OK".

Запускаем VHE, и активно юзаем Replace textures!



Similar1. Компиляция карты - Компиляция - это процесс, в котором ваша карта превращается из текстовой ( *.rmf ) в формат понятный для Half-Life ( *.bsp )
2. Строим дерево. - Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему.
3. Размеренные размеры - Любой художник, архитектор или мап-дизайнер, начиная работу над своим произведением всегда думает о пропорциях изображаемого объекта ...
4. Размеры в Half-Life - список важных размеров в Half-Life
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
npocTo_LaM 11/20/2011, 11:49:31 AM is writing :
#1
Прочитал урок, решил зарегиться и добавить :-)
Я думаю, что не открою ничего нового, сообщив что, если браш превращен (преобразован - выберите, что понятнее) в энтитю, например func_wall, то при попадании по нему, вне зависимости от того, какая тестура на него нанесена, он будет звучать как металлический объект. Это можно поправить - превращаем его в другую энтитю: func_breakable. Выбираем материал из списка. Ставим прочность (Strength) 10000, чтобы не разбивался, если не ставитьп перед собой задачу: разбить во что быто не стало. В итоге получаем ящик, деревянный, который и звучит как дерево. В основном применимо для снижения w_poly. Была по началу мысль: не ставить большую прочность, а просто ставить галочку в доп.странице - разбиваться от триггера (активация по имени - Only trigger) - увы не сработало :-(. Так что надеюсь кому-нибудь поможет добавить реализма в свою карту :-)
SlaY_61 01/27/2012, 2:16:39 PM is writing :
#2
спасибо за информативный комент!!! =)
You cannot comment, because you are not registered.
    WHITE ROCK SHOOTER SCYTHE
    The SpecialistsWHITE ROCK SHOOTER SCYTHE
    Halo Energy Blade
    The SpecialistsHalo Energy Blade
    Tar-21 with Heartbeat Sensor (CoD: MW2)
    The SpecialistsTar-21 with Heartbeat Sensor (CoD: MW2)
    Steyr AUG A1 HD (only v_)
    The SpecialistsSteyr AUG A1 HD (only v_)