Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

BRUTAL HALF-LIFEBRUTAL HALF-LIFE

Мод, вдохновленный Brutal Doom. Время мочилова!...

19/03/2015
Stat ( goldsrc mods sources ), pcs.

По просьбам трудящихся коментирую код МР5


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Разбираемся в коде пушки МР5

По просьбам трудящихся коментирую код МР5


Author/s of tutorial : Durane
Views : 1813 ( +1 )
Downloads : 0
Uploader : Streit
Created : 04/07/2011 8:34:59 PM
Source : http://www.sharaw.deagle.ru
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Code:

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"
#include "soundent.h"
#include "gamerules.h"

enum mp5_e // Загрузка анимаций
{
   MP5_LONGIDLE = 0, // Длинное бездействие
   MP5_IDLE1, // Бездействие
   MP5_LAUNCH, // Выстрел подствольным гранатометом
   MP5_RELOAD, // Перезарядка
   MP5_DEPLOY, // Взятие в руки
   MP5_FIRE1, // Выстрел
   MP5_FIRE2, // Выстрел
   MP5_FIRE3, // Выстрел
};

LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_mp5, CMP5 ); // Создание ентайта
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_9mmAR, CMP5 );

//=========================================================
//=========================================================
int CMP5::SecondaryAmmoIndex( void )
{
   return m_iSecondaryAmmoType;
}

void CMP5::Spawn( ) // Загрузка на карту
{
   pev->classname = MAKE_STRING("weapon_9mmAR"); // hack to allow for old names
   Precache( );
   SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_9mmAR.mdl"); // Какая модель на карте
   m_iId = WEAPON_MP5;

   m_iDefaultAmmo = MP5_DEFAULT_GIVE; // Кол-во патронов (weapon.h)

   FallInit();// get ready to fall down. // Создание на карте
}


void CMP5::Precache( void ) // Кеширование (загрузка) необходимых файлов
{
   PRECACHE_MODEL("models/v_9mmAR.mdl"); // Модель оружия в руках
   PRECACHE_MODEL("models/w_9mmAR.mdl"); // Модель оружия на земле
   PRECACHE_MODEL("models/p_9mmAR.mdl"); // Модель оружия у противника

   m_iShell = PRECACHE_MODEL ("models/shell.mdl");// brass shellTE_MODEL // Модель гильзы

   PRECACHE_MODEL("models/grenade.mdl"); // grenade // Модель гранаты

   PRECACHE_MODEL("models/w_9mmARclip.mdl"); // Модель обоймы
   PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav"); // Звук поднятия обоймы с земли

   PRECACHE_SOUND("items/clipinsert1.wav");
   PRECACHE_SOUND("items/cliprelease1.wav");

   PRECACHE_SOUND ("weapons/hks1.wav");// H to the K // Звук выстрела
   PRECACHE_SOUND ("weapons/hks2.wav");// H to the K // -----//------
   PRECACHE_SOUND ("weapons/hks3.wav");// H to the K // -----//------

   PRECACHE_SOUND( "weapons/glauncher.wav" ); // Звук выстрела гранатой
   PRECACHE_SOUND( "weapons/glauncher2.wav" ); // ----------//----------

   PRECACHE_SOUND ("weapons/357_cock1.wav");

   m_usMP5 = PRECACHE_EVENT( 1, "events/mp5.sc" ); // Загрузка евент-файла
   m_usMP52 = PRECACHE_EVENT( 1, "events/mp52.sc" );
}

int CMP5::GetItemInfo(ItemInfo *p) // Основная инфа об оружии
{
   p->pszName = STRING(pev->classname);
   p->pszAmmo1 = "9mm"; // Тип патронов
   p->iMaxAmmo1 = _9MM_MAX_CARRY; // Макс. количество с собой
   p->pszAmmo2 = "ARgrenades"; // Тип патронов 2
   p->iMaxAmmo2 = M203_GRENADE_MAX_CARRY; // Макс. кол-во с собой 2
   p->iMaxClip = MP5_MAX_CLIP; // Кол-во пуль в обойме
   p->iSlot = 2; // На какой цыфре оружие (значение + 1), если 2 значит в третьей
   p->iPosition = 0; // Какая позици в этом разделе (значение + 2), если 0 значит первая
   p->iFlags = 0;
   p->iId = m_iId = WEAPON_MP5; // Ентайт
   p->iWeight = MP5_WEIGHT; // Значимость по отношению к другим пушкам

   return 1;
}

int CMP5::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer ) // Добавление игроку
{
   if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
   {
     MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
     WRITE_BYTE( m_iId );
     MESSAGE_END();
     return TRUE;
   }
   return FALSE;
}

BOOL CMP5::Deploy( ) // Взятие в руки
{
   return DefaultDeploy( "models/v_9mmAR.mdl", "models/p_9mmAR.mdl", MP5_DEPLOY, "mp5" );
}


void CMP5::PrimaryAttack() // Основная атака
{
   // don't fire underwater // Не стрелять под водой
   if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3) // Если чувак под водой
   {
     PlayEmptySound( ); // Играть звук невозможности стрелять
     m_flNextPrimaryAttack = 0.15; // Время через которое можно опять стрелять
     return;
   }

   if (m_iClip <= 0) // Провека на наличие патронов
   {
     PlayEmptySound(); // Играть звук невозможности стрелять
     m_flNextPrimaryAttack = 0.15; // Время через которое можно опять стрелять
     return;
   }

   m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME;
   m_pPlayer->m_iWeaponFlash = NORMAL_GUN_FLASH;

   m_iClip--;


   m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;

   // player "shoot" animation
   m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 ); // Анимация стрельбы игроком

   Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
   Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );
   Vector vecDir;

   #ifdef CLIENT_DLL
     if ( !bIsMultiplayer() )
   #else
     if ( !g_pGameRules->IsMultiplayer() ) // Если мультиплеер
   #endif
     {
       // optimized multiplayer. Widened to make it easier to hit a moving player // Облегчение попадания в движущегося игрока
       vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_6DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 2, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
     }
     else // Если сингл
     {
       // single player spread // Стандартное попадание
       vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_3DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 2, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
     }

   int flags;
   #if defined( CLIENT_WEAPONS )
     flags = FEV_NOTHOST;
   #else
     flags = 0;
   #endif

   PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMP5, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 );

   if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0) // Если нет патронов
     // HEV suit - indicate out of ammo condition // Костюм говорит что нужны патроны
     m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

   m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1; // Когда следующий выстрел

   if ( m_flNextPrimaryAttack < UTIL_WeaponTimeBase() )
     m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1; // Когда следующий выстрел

   m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
}



void CMP5::SecondaryAttack( void ) // Второстепенная атака
{
   // don't fire underwater // Не стрелять под водой
   if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
   {
     PlayEmptySound( );
     m_flNextPrimaryAttack = 0.15;
     return;
   }

   if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iSecondaryAmmoType] == 0) // Проверка на наличия второго типа патронов
   {
     PlayEmptySound( );
     return;
   }

   m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME;
   m_pPlayer->m_iWeaponFlash = BRIGHT_GUN_FLASH;

   m_pPlayer->m_iExtraSoundTypes = bits_SOUND_DANGER;
   m_pPlayer->m_flStopExtraSoundTime = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.2;

   m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iSecondaryAmmoType]--;

   // player "shoot" animation
   m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

   UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle );

   // we don't add in player velocity anymore.
   CGrenade::ShootContact( m_pPlayer->pev,
   m_pPlayer->pev->origin + m_pPlayer->pev->view_ofs + gpGlobals->v_forward * 16,
gpGlobals->v_forward * 800 );

   int flags;
   #if defined( CLIENT_WEAPONS )
     flags = FEV_NOTHOST;
   #else
     flags = 0;
   #endif

   PLAYBACK_EVENT( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMP52 );

   m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1; // Следующая основная атака
   m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1; // Следующая второстепенная атака
   m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 5;// idle pretty soon after shooting.

   if (!m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iSecondaryAmmoType])
   // HEV suit - indicate out of ammo condition // Костюм говорит что нет пуль
   m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);
}

void CMP5::Reload( void ) // Перезарядка
{
   if ( m_pPlayer->ammo_9mm <= 0 )
     return;

   DefaultReload( MP5_MAX_CLIP, MP5_RELOAD, 1.5 );
}


void CMP5::WeaponIdle( void ) // Бездействие
{
   ResetEmptySound( );

   m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );

   if ( m_flTimeWeaponIdle > UTIL_WeaponTimeBase() )
     return;

   int iAnim;
   switch ( RANDOM_LONG( 0, 1 ) )  // Рандомное чило или 1, или 0 для выбора анимации
   {
     case 0:  // Если 0
       iAnim = MP5_LONGIDLE; // Длинная анимация бездействия
       break;

     default: // Если 1
     case 1:
       iAnim = MP5_IDLE1; // Анимация бездействия
       break;
   }

   SendWeaponAnim( iAnim );

   m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 ); // how long till we do this again.
}



class CMP5AmmoClip : public CBasePlayerAmmo // Патроны
{
   void Spawn( void )
   {
     Precache( );
     SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_9mmARclip.mdl");
     CBasePlayerAmmo::Spawn( );
   }
   void Precache( void )
   {
     PRECACHE_MODEL ("models/w_9mmARclip.mdl");
     PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
   }
   BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
   {
     int bResult = (pOther->GiveAmmo( AMMO_MP5CLIP_GIVE, "9mm", _9MM_MAX_CARRY) != -1);
     if (bResult)
     {
       EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
     }
     return bResult;
   }
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_mp5clip, CMP5AmmoClip );
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_9mmAR, CMP5AmmoClip );



class CMP5Chainammo : public CBasePlayerAmmo // Патроны
{
   void Spawn( void )
   {
     Precache( );
     SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_chainammo.mdl");
     CBasePlayerAmmo::Spawn( );
   }
   void Precache( void )
   {
     PRECACHE_MODEL ("models/w_chainammo.mdl");
     PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
   }
   BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
   {
     int bResult = (pOther->GiveAmmo( AMMO_CHAINBOX_GIVE, "9mm", _9MM_MAX_CARRY) != -1);
     if (bResult)
     {
       EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
     }
     return bResult;
   }
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_9mmbox, CMP5Chainammo );


class CMP5AmmoGrenade : public CBasePlayerAmmo // Патроны
{
   void Spawn( void )
   {
     Precache( );
     SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_ARgrenade.mdl");
     CBasePlayerAmmo::Spawn( );
   }
   void Precache( void )
   {
     PRECACHE_MODEL ("models/w_ARgrenade.mdl");
     PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
   }
   BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
   {
     int bResult = (pOther->GiveAmmo( AMMO_M203BOX_GIVE, "ARgrenades", M203_GRENADE_MAX_CARRY ) != -1);

     if (bResult)
     {
       EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
     }
     return bResult;
   }
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_mp5grenades, CMP5AmmoGrenade );
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_ARgrenades, CMP5AmmoGrenade );


Similar1. Добавление новых классов для монстр - Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс
2. И снова наследование классов :) - Казалось бы тема наследования классов давно избита, ан нет всё ещё существуют вопросы, правда про чуть боле сложное наследование.
3. Два цвета крови у зомби - Два цвета крови у зомби
4. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются.
You cannot comment, because you are not logged-in.
    The Bridge (Раздача в EpicGamesStore)
    The Bridge (Раздача в EpicGamesStore)
    Astro Duel 2 (Раздача в EpicGamesStore)
    Astro Duel 2 (Раздача в EpicGamesStore)
    Space Crew: Legendary Edition (Раздача в Steam)
    Space Crew: Legendary Edition (Раздача в Steam)
    ГАЗ 14
    Half-LifeГАЗ 14