Registration - or - Enter
Scientist SlaughterhouseScientist Slaughterhouse

Во всём виноваты учёные, так что пора им воздать по заслугам!...

17/08/2002

как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Сохранение анимаций

как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp


Author/s of lesson : Jack-Hang
Views : 609 ( +2 )
Uploaded by : Streit
Created : 04/07/2011 6:19:43 PM
Source : http://www.hang-over.ucoz.ru
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

И так я расскажу о самом простом, как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp, я покажу только пример его создания. Для начала создадим переменную которая будет за всё это отвечать. Откроем weapons.h : И после строки :

Code:

int m_fInReload;

Добавте :

Code:

int m_iAnimLevel; // Save Animation or anything else

Откроем файл weapons.cpp : И после строки :

Code:

DEFINE_FIELD( CBasePlayerWeapon, m_iDefaultAmmo, FIELD_INTEGER ),

Добавим :

Code:

DEFINE_FIELD( CBasePlayerWeapon, m_iAnimLevel, FIELD_INTEGER ),

Так теперь я расскажу как этим пользоваться, в коде оружия например если создаю тот же Усп из КС во вторичной атаке я напишу примерно так :

Code:

void CUSP::SecondaryAttack( void )
{
   if(m_iAnimLevel == 0)
   {
     SendWeaponAnim( USP_ADD_SILENCER )
     m_iAnimLevel = 1;
   }
   else if(m_iAnimLevel == 1)
   {
     SendWeaponAnim( USP_DEL_SILENCER )
     m_iAnimLevel = 0;
   }

   m_flNextSecondaryAttack = 0.5;
   m_flNextPrimaryAttack = 0.5;
}

Незабудте в функции Спавн прописать

Code:

m_iAnimLevel = 0;

В стрельбе например пишем вот так :

Code:

void CUSP::PrimaryAttack( void )
{
   if(m_iAnimLevel == 0)
   {
     Shoot();
   }
   if(m_iAnimLevel == 1)
   {
     ShootSilensed();
   }
}

Shoot(); и ShootSilensed(); это обычная атака, надеюсь дальше всё понятно. Также делаем с Deploy, Reload, Idle, Holster(mb)

Примечание редактора: Внимание при использовании этого тутора вам пройдется позаботится о том что бы проверка значений переменой хранящей анимацию происходило только на сервере, дело в том, что при загрузке на сервере значения переменных восстановиться из сейв файла, а на клиенте они останутся прежними, это может привести к непредсказуемым последствиям. Что бы этого не произошло Вам необходимо либо заключить проверку в директивы условной компиляции только для сервера, либо отказаться от кода пушки на клиенте.



Similar1. Новые типы патронов - Каждый хоть раз добавлял в Хл новое оружие но ему не нравилось, что оно или слишком мощно стреляет или слишком слабо.
2. Как адаптировать код к модели - Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся.
3. Новый монстр - В общем-то это самый лёгкий тутор который можно придумать.
4. Спрыгивающий Headcrab - Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life
5. Quake strafing & DoD bobing styles - Вот от нечего делать я решил немножко изменить стиль игры в оригинальной хл.
6. Замедление игрока - Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
7. Функции движка - как и для чего - Функции движка - как и для чего их использовать?
8. Создание кооперативного прохождения - Данный тутор покажет как сделать в вашем моде кооператив.
You cannot comment, because you are not registered.
    Дьяволица Eliza
    Dead Or Alive 5 Last RoundДьяволица Eliza
    Sarah Bryant
    Dead Or Alive 5 Last RoundSarah Bryant
    Sarah Bryant
    Dead Or Alive 5 Last RoundSarah Bryant
    Sarah Bryant
    Dead Or Alive 5 Last RoundSarah Bryant

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.33165 секунд