Registration - or - Enter
ParanoiaParanoia

Лучшая отечественная модификация...

3/12/2007

В этом туторе не будет объяснено КАК сделать новое оружие, ибо для каждого оружия нужен свой код. Здесь просто будет приведена информация о тех нюансах без которых ваше оружие не будет работать


  • Description
  • Link and installation

Создание нового оружия

В этом туторе не будет объяснено КАК сделать новое оружие, ибо для каждого оружия нужен свой код. Здесь просто будет приведена информация о тех нюансах без которых ваше оружие не будет работать


Author/s of lesson : Дядя Миша & Mitoh
Views : 1068 ( +2 )
Downloads : 0
Uploaded by : Streit
Created : 04/07/2011 5:30:04 PM
Source : http://www.xash.ru
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Оружие мы сделаем на базе мп5, которое будет называться просто - ExampleGun

Итак для начала открываем серверную часть - hl.dsp Примечание редактора: для этого откройте в Visual C++ файл hl.dsp (в папке Single-Player Source\dlls) .

Для начала давайте напишем наше оружие, код у нас будет очень простой :

Code:

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"

LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_example, CExampleGun );

void CExampleGun::Spawn( )
{
   pev->classname = MAKE_STRING("weapon_example"); // здесь имя энтити которое надо будет затем вписать в фгд
   Precache( );
   SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_9mmAR.mdl"); // Тут должна быть модель вашего оружия
   m_iId = WEAPON_EXAMPLE;

   m_iDefaultAmmo = 50;

   FallInit();
}

void CExampleGun::Precache( void )
{
   // Тут вы прекешите звуки и модели для вашего оружия
   PRECACHE_MODEL("models/v_9mmAR.mdl");
   PRECACHE_MODEL("models/w_9mmAR.mdl");
   PRECACHE_MODEL("models/p_9mmAR.mdl");

   PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");

   PRECACHE_SOUND("items/clipinsert1.wav");
   PRECACHE_SOUND("items/cliprelease1.wav");

   PRECACHE_SOUND ("weapons/hks1.wav");
   PRECACHE_SOUND ("weapons/hks2.wav");
   PRECACHE_SOUND ("weapons/hks3.wav");

   // this is to hook your client-side event
   m_usExampleFire = PRECACHE_EVENT( 1, "events/example.sc" );
}

int CExampleGun::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
   p->pszName = STRING(pev->classname);
   p->pszAmmo1 = "9mm";
   p->iMaxAmmo1 = 200;
   p->iMaxClip = -1;
   p->iSlot = 0; // слот в худе ( помните также, что елси здесь вы написали например 2 то в игре будет занят 3 слот, т.к в коде исчесление начинаеться от нуля)
   p->iPosition = 1; // позиция в слоте ( то же самое что и в слоте - елси вам надо занять 4 позицию , то пишите 3 в коде)
   p->iFlags = 0;
   p->iId = m_iId = WEAPON_EXAMPLE;
   p->iWeight = MP5_WEIGHT; //
   p->pszAmmo2 = NULL; //
   p->iMaxAmmo2 = -1;

   return 1;
}

int CExampleGun::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
{
   if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
   {
     MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
     WRITE_BYTE( m_iId );
     MESSAGE_END();
     return TRUE;
   }
   return FALSE;
}

Сохраняете это как example.cpp и добавляете в проект. Примечание редактора: для этого в меню выберите File→New, выберите C++ Sourse File потом введите имя создаваемого файла и нажмите OK. В этот файл вставьте этот код.

Когда код вашего оружия готов, идите в файл под названием weapons.cpp и примерно в районе строчки 340 сделайте UTIL_PrecacheOtherWeapon , после мп5:

Code:

// glock
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_9mmhandgun" );
UTIL_PrecacheOther( "ammo_9mmclip" );

// mp5
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_9mmAR" );
UTIL_PrecacheOther( "ammo_9mmAR" );
UTIL_PrecacheOther( "ammo_ARgrenades" );

// Тут добавляете прекеш своего оружия
// example_weapon
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_example" );

Затем откройте фаил weapons.h , и в районе строчки 89 и задефайнте имя своего оружия после снарка

Code:

#define WEAPON_TRIPMINE 13
#define WEAPON_SATCHEL 14
#define WEAPON_SNARK 15
#define WEAPON_EXAMPLE 16

Затем идите вниз этого же фаила и добавьте класс воего оружия под снарками, выглядеть он должен так :

Code:

class CExampleGun : public CBasePlayerWeapon
{
   public:
   void Spawn( void );
   void Precache( void );
   int iItemSlot( void ) { return 0; }
   int GetItemInfo(ItemInfo *p);
   int AddToPlayer( CBasePlayer* );

   virtual BOOL UseDecrement( void )
   {
     #if defined( CLIENT_WEAPONS )
       return TRUE;
     #else
        return FALSE;
     #endif
   }
   private:
   unsigned short m_usExampleFire;
};

После этого если хотите, можете добавить ваше оружие в список тех, кто будет спавниться в разбиваемых обьектах (func_breakable) Для этого откройте func_break.cpp и в районе строчки 62 добавьте свое оружие в список оружий, появляющихся при разбивании обьекта :

Code:

const char *CBreakable::pSpawnObjects[] =
{
   NULL, // 0
   "item_battery", // 1
   "item_healthkit", // 2
   "weapon_9mmhandgun",// 3
   "ammo_9mmclip", // 4
   "weapon_9mmAR", // 5
   "ammo_9mmAR", // 6
   "ammo_ARgrenades", // 7
   "weapon_shotgun", // 8
   "ammo_buckshot", // 9
   "weapon_crossbow", // 10
   "ammo_crossbow", // 11
   "weapon_357", // 12
   "ammo_357", // 13
   "weapon_rpg", // 14
   "ammo_rpgclip", // 15
   "ammo_gaussclip", // 16
   "weapon_handgrenade",// 17
   "weapon_tripmine", // 18
   "weapon_satchel", // 19
   "weapon_snark", // 20
   "weapon_hornetgun", // 21
   "weapon_example", // 22 - ваше оружие
};

Так, с серверной частью мы покончили - теперь идем в клиент ( cl_dll.dsp ) Примечание редактора: для этого откройте в Visual C++ файл cl_dll.dsp (в папке Single-Player Source\cl_dll) . В клиенте для начала откроем папку hl и в нее добавим наш example.cpp. Примечание редактора: для этого щёлкните в окне File View по папке hl правой кнопкой мыши и выбирете Add Files To Folder, в открывшемся окне укажите путь к нашему, ранее созданному example.cpp. Затем идем в фаил ev_hldm.cpp и добавляем в районе строчки 67 свое оружие :

Code:

void EV_EgonStop( struct event_args_s *args );
void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_ExampleFire( struct event_args_s *args ); // ваше оружие

Идите в hl_weapons.cpp и там введите определение вашего оружия:

Code:

CHandGrenade g_HandGren;
CSatchel g_Satchel;
CTripmine g_Tripmine;
CSqueak g_Snark;
CExampleGun g_ExampleGun; // ваше оружие

Затем в том же фаиле идите в район строчки 637 и добавьте там свое оружие :

Code:

HUD_PrepEntity( &g_HandGren , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Satchel , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Tripmine , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Snark , &player );
HUD_PrepEntity( &g_ExampleGun , &player ); // ваше оружие

И наконец спуститесь в район строчки 761 и добавьте :

Code:

case WEAPON_TRIPMINE:
   pWeapon = &g_Tripmine;
   break;
case WEAPON_SNARK:
   pWeapon = &g_Snark;
   break;
case WEAPON_EXAMPLE: // ваше оружие
   pWeapon = &g_ExampleGun;
   break;

Теперь идите в фаил hl_events.cpp и там в районе строчки 40 добавьте:

Code:

void EV_EgonStop( struct event_args_s *args );
void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_ExampleFire( struct event_args_s *args ); // ваше оружие

Теперь вы можете смело компилить. После компила идите в папку со своим модом, создайте папку events, если таковой нету и создайте там фаил example.sc ( Содержимое этого фаила можете скопировать из sc фаила мп5, который находиться в паке). Затем идете в папку sprites своего мода и создайте там weapon_example.txt ( содержимое также можете скопировать из мп5 и затем исправлять, так как там нужно указать спрайты которые будут в отражаться в худе, при подборе и и тд)

Вот пожалуй и все что вам надо для создания оружия. Если хотите создавать новое оружие с новыми эффектами то работайте с основным кодом оружия, который я написал самым первым.

Осталось добавить описания нашего оружия в FGD файл. В его конец halflife.fgd добавьте:

Code:

@PointClass base(Weapon, Targetx) studio("models/w_9mmar.mdl") = weapon_example : "ExampleGun" []

Спасибо за внимание !

Примечание редактора: это оружие не может ни стрелять, ни перезаряжаться, ни бездействовать, оно даже не отображается в руках. Его можно только положить на карту, взять игроком и отображать при выборе оружия. Что бы дать игроку это оружие поместите на вашу карту энтити weapon_example .



Similar1. Создание нового ствола - Создание нового ствола с новыми патронами
2. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров.
3. Смена моделей персонажей - Смена моделей персонажей прямо в Хамере
4. Удалённый контроль зарядника - Всегда хотелось, чтобы зарядник в хл был управляемым.
5. Цвет HUD - Цвет HUD
6. Мазлфлэш на брашах - Мазлфлэш на брашах
7. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2
8. Функции движка - как и для чего - Функции движка - как и для чего их использовать?
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
Jendr 08/26/2011, 2:49:19 PM is writing :
#1
Пробовал и нифига только весь код ХЛ испортил сделай видео уроггг
You cannot comment, because you are not registered.
    Nina - SAMARA (MASS EFFECT 2-3)
    Nina - SAMARA (MASS EFFECT 2-3)
    Tali'Zorah vas Normandy (Mass Effect 1-3)
    Tali'Zorah vas Normandy (Mass Effect 1-3)
    Juri as Jack (Mass Effect 3)
    Juri as Jack (Mass Effect 3)
    Commander Kazama N7
    Commander Kazama N7