Registration - or - Enter
MidgaardMidgaard

First Person Shooter, Horror...

5/01/2013
ChaosUT2: EvolutionChaosUT2: Evolution

Грядёт Хаос......

2/07/2007

Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Вода.

Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...


Views : 591 ( +3 )
Downloads : 0
Uploaded by : SlaY_61
Created : 12/11/2010 3:12:40 PM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

В этой главе я расскажу вам как создать воду на вашей карте. Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами:

  1. Просто создать браш, окрашенный текстурой воды.

  2. Создать solid-baset entity - func_water.

Давайте рассмотрим каждый способ подробнее.

  1. Первый способ создания воды такой: Просто построить браш окрашенный текстурой воды. Имена "водяных" текстур начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть… НО! В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте - ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам поможет второй способ.

  2. Второй способ создать воду, это использовать entity func_water. Для начала создайте браш, окрашенный текстурой воды. Потом выделите его, и нажмите To Entity, а там выберите func_water, с такими параметрами: Render mode - ставьте texture, чтобы вода была прозрачной. FX ammount - уровень прозрачности (от 0 до 255). Contents - тип воды (просто вода, кислота, или лава). Wave height - уровень колыхания волн. Также, у объекта func_water есть параметры как и у func_door'а. Это сделано для того, чтобы воду можно было двигать. Например, в халфе есть места, где вода начинает подниматься - это просто вода двигается вверх (как дверь). Чтобы сделать такое на своей карте, просто укажите воде параметры движения (там скорость, угол…), и не забудьте про имя. После этого создайте что-либо, что будет активировать func_water. Вот и все - вода будет двигатся.

Думаю я понятно объяснил как создать воду, и теперь пора переходить к более сложным примерам. Сейчас мы обсудим как создать воду с течением, и водопад.

Вода с течением Для создания воды с течеием, которое будет двигать игрока, нужно 3 объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push.

  1. Создайте браш-воду. Используйте текстуру начинающуюся на SCROLL, например SCROLLWATER1. Это нужно, чтобы был эффект движения воды. Потом обратите этот браш в func_conveyor, и установите нужную скорость, и укажите направление движения с помощью стрелочки Angle. Установите флаги No push и Not solid. Not push - это чтобы конвейер не двигал игрока, потому что от конвейера нам нужет только эффект движения воды, а передвижением игрока займется trigger_push. А флаг Not solid нужно включить, чтобы конвейер был нематериальным (это-ж типа вода).

  2. Сделайте копию объекта func_conveyor, и переведите ее в func_water. Установите параметры отображения: Render mode - Texture, FX amount - 0. После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не ее отображение (этим func_conveyor займется).

  3. Сделайте еще одну копию func_conveyor, и переведите ее в trigger_push. Установите направление движения стрелочкой Angle, и незабудьте указать скорость передвижения.

Вот теперь вода с течением готова - она и течет и двигает игрока по направлению течения.

Водопад Для начала нужно создать браш, который будет водопадом. Окрасьте этот браш текстурой +1LASERFALL (halflife.wad). Текстура +1LASERFALL - анимированная, так что в игре будет эффект движения воды. Потом делаем из этого браша энтити func_illusionary, с такими параметрами: Render mode - texture. FX ammount - уровень прозрачности. Contents - Empty.

Вот водопад и готов! Теперь возле него можно поставить ambient_generic, со звуком воды, и env_sprite, со спрайтом брызг (а лучше несколько, если водопад широкий).

Я надеюсь вы поняли все выше изложенное, и теперь прекрасно знаете как создать воду на карте во всех ее проявлениях.



Similar1. Создание лестниц на карте. - Лесенка это 2 энтити : func_wall и func_ladder...
2. Создание земли и холмов. - Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но....!
3. Движущаяся камера - Хотите узнать как сделать движущуюся камеру чтоб когда вы её активировали видимое изображение
4. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены.
5. Метод борьбы с ошибкой утечки - Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры
6. Загадка размера юнита. Реалмаппинг - Небольшое такое исследование
You cannot comment, because you are not registered.
    Шкаф
    Half-Life 2Шкаф
    Шезлонг
    Half-Life 2Шезлонг
    Горгулья
    Half-Life 2Горгулья
    Армейская бочка
    Half-Life 2Армейская бочка

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.83573 секунд