Registration - or - Enter
Catacombs: Part 1Catacombs: Part 1

Мрачная модификация о путешествиях в катакомбах...

15/08/2006
Wasteland Half-LifeWasteland Half-Life

Пост-апокалиптический мультиплеерный мод...

14/12/2000

Работа на клиенте


  • Description
  • Link and installation

Звук попадания как в HL2

Работа на клиенте


Views : 667 ( +1 )
Downloads : 27
Uploaded by : master07
Created : 04/03/2013 12:06:23 AM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Ладно сразу приступим!

Найдите и откройте ev_hldm.cpp

Найдите функцию:

float EV_HLDM_PlayTextureSound( int idx, pmtrace_t *ptr, float *vecSrc, float *vecEnd, int iBulletType )

В ней замените:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/pl_step1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_duct1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_duct1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/pl_grate1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_grate4.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

На мою:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/step1.wav";
                rgsz[1] = "player/step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

Всё! Звуки в архиве.



1. ( 60.4 Kb )
Similar1. Добавление новых классов для монстр - Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс
2. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров.
3. Монстры по сети - Для создания кооперативного мода или просто для включения монстров в сетевой игре
4. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются.
5. Trigger_PlayerFreeez - Trigger_PlayerFreeez (остановка игрока)
6. Каждой пушке - спрайт - Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет.
7. Мазлфлэш на брашах - Мазлфлэш на брашах
You cannot comment, because you are not registered.
    OldSkool Amp'd
    Unreal Tournament 99OldSkool Amp'd
    Csejte Castle HerdCoop Map Pack V3
    Unreal Tournament 99Csejte Castle HerdCoop Map Pack V3
    Unreal Tournament 3 Original Soundtrack
    Unreal Tournament 3 Original Soundtrack
    Harley Quinn
    Counter-Strike Global OffensiveHarley Quinn