Registration - or - Enter
ReissuesReissues

Синглплеерный мод с большим количеством карт...

25/05/2008
Half Life 2: Deep DownHalf Life 2: Deep Down

First Person Shooter...

25/05/2013

Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения


  • Description
  • Link and installation

Cubemaps

Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения


Author/s of lesson : Magamer
Views : 2756 ( +1 )
Downloads : 0
Uploaded by : Magamer
Created : 06/01/2011 1:33:58 PM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Многие зеркальные и environment материалы берут информацию о сових отражениях в игре из внешних источников. Этими внешними источниками могут быть Cubemap`ы - текстуры, которые представляют собой 360-градусный рендеринг окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и environment материалы будут более точно отражать окружающие пространства. Ставить Cubemap`ы и располагать их в пространстве очень просто, но очень важно расположить их правильно, как в эстетическом плане, так и в плане производительности .

Расположение

Чтобы поставить Cubemap`ы на карте, нужно использовать env_cubemap ентитю. Когда карта откомпилирована с помощью VBSP, все видимые фэйсы автоматически связывают себя с ближайшими Cubemap`ами.

Нужно обратить внимание на то, что Cubemap`ы могут выполнять несколько задач в зависимости от того, как они расположены на карте. Некоторые Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на геометрии карты. Другие Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на различных ентитях, таких как NPC или сам игрок. Располагая Cubemap`ы на карте, нужно следовать нескольким простым правилам, чтобы получить от них максимальную пользу:

Если Cubemap`ы предназначены для NPC или игрока, то они должны быть расположены на высоте в 64 юнита, чтобы лучше всего отражать мир для находящихся рядом объектов.

Если Cubemap`ы предназначены для отражения окружающего пространства на геометрии, то они должны быть удалены на 16 юнитов от всех брашей.

Cubemap`ы должны быть размещены во всех зонах с визуальным контрастом. У коридора с ярким жёлтым светом должен быть свой Cubemap, особенно, если рядом будет комната с темно-синим светом. Без двух отдельных Cubemap`ов оражения и зеркальные эффекты будут отображаться неправильно на ентитях и геометрии карты.

Компиляция

Cubemap`ы могут быть построены только после компиляции карты VBSP`ом и VRAD`ом (соответственно). Запустите вашу карту и включите какой-нибудь из графиков(showbudget, net_graph), затем наберите в консоли buildcubemaps для построения Cubemap`ов . В верхнем левом углу вы сможете увидеть каждую грань Cubemap`а(по 6 на один Cubemap) во время рендеринга. В зависимости от вашей видеокарты, драйвера и сложности вашей карты процесс может занять от пары секунд до нескольких минут. После построения Cubemap`ов должна быть перезапущена, чтобы они правильно были применены ко всем граням объектов.

Тестирование

Правильность применения Cubemap`ов лучше всего проверять с помощью консольной команды impulse 81. Она заменяет текущую модель оружия на несколько сфер с различной отражающей способностью. Двигаясь по карте, вы сможете увидеть, какие Cubemap`ы поставлены в данную точку, правильно ли они применены. Это лучший способ проверить правильность применения Cubemap`ов.

Производительность

Ентитя env_cubemap позволяет пользователю выбирать размер отображаемой текстуры. С одной стороны увеличение текстуры делает результаты работы Cubemap`ов более лучшими, чем обычно, но с другой - увеличивает требования к текстурной памяти видеокарты. Для большинства Cubemap`ов следует использовать настройки по умолчанию относительно текстур. Некоторые исключения возможны для карт с большим количеством зеркальных поверхностей или очень детализированных карт.

Следует также отметить, что использование большого числа Cubemap`ов на маленьких пространствах может привести к визуальному несоответствию отражений. Для пространств с большим числом зеркальных поверхностей обычно рекомендуется ставить по одному Cubemap`у на центр фейса и всё. Это поможет избежать возникновения различных несостыковок и трещин(???) во время движения в игре.

Чтобы определить, насколько загружают систему Cubemap`ы, посмотрите в графу World Rendering, набрав в консоли +showbudget. Если эта категория расходует на себя слишком много системных ресурсов, возможно, виной этому большое количество Cubemap`ов на карте. Чтобы быть точно уверенным в этом, уберите в Хаммере все Cubemap`ы и откомпилируйте карту заново, если производительность в игре заметно увеличится, то вам следует уменьшить количество Cubemap`ов и/или их разрешение.



Similar1. Смена уровней (changelevel) - Смена уровней (changelevel)
2. Как создать энтити объект - Точеного энтити-объекта - это такой объект,который создаётся без использования браша.
3. Vertex Manipulation — изменение формы объектов - Один из любых инструментов профессиональных мапперов.
4. Создание префабов - префаб — это заготовка, состоящая из одного или нескольких объектов для быстрой вставки на карту
5. Зона пополнения Хп - Используется в основном на Jail картах
6. Создание кнопок - Ну что,сейчас мы с этим разберёмся.В этой же статье мы разберём что такое OutPuts
7. Коп и бочка - На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.
8. Карта на ножах - Создание карты на ножах
You cannot comment, because you are not registered.
    Gunslinger
    Counter-Strike Global OffensiveGunslinger
    Juri as Widowmaker (OW)
    Street Fighter VJuri as Widowmaker (OW)
    VCTF-Fortress
    Unreal Tournament 2004VCTF-Fortress
    1on1-Pack
    Unreal Tournament 20041on1-Pack

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.42067 секунд