Registration - or - Enter
Transmissions - Element 120Transmissions - Element 120

First Person Shooter...

29/03/2015

Делаем эффект пробуждения


  • Description
  • Link and installation

Эффект пробуждения

Делаем эффект пробуждения


Views : 600 ( +1 )
Downloads : 18
Uploaded by : NitrO
Created : 03/27/2014 2:52:59 PM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

В этом уроке я расскажу вам как сделать эффект пробуждения в Hammer Editor для Half-Life 2

Для начала создаём небольшое помещение и разместите в нём entity info_player_start.

1.jpg

Создаём браш с высотой 1 юнит на поверхности пола и покрываем его текстурой ools/toolstrigger. Дальше выделяем этот браш, жмём на toEntity, в списке выбираем trigger_teleport и в свойствах прописываем это:

Name: trigger_knockout_teleport

Start Disabled: Yes

Remote Destination: destination_knockout_1

2.jpg

Во флагах оставляем отмеченным только Сlients. Применяем и закрываем окно.

3.jpg

Дальше выбираем инструмент Entity Tool и entity info_teleport_destination. Ставим её в центр помещения. Эта entity определяет место нахождения игрока после пробуждения. В свойствах этой entity в Name пропишите destination_knockout_1.

4.jpg

Опять жмём на инструмент Enty Tool и выбираем prop_dynamic. В свойствах прописываем:

World Model: models/blackout.mdl

Name: blackout

5.jpg

Важно, чтобы один её конец был в середине info_teleport_destination.

6.jpg

Снова выбираем инструмент Entity Tool, в нём выбираем entity logic_auto и устанавливаем туда, куда понравится. Расположение этой entity непринципиально. Дальше в её флагах ставим галочку у Remove on Fire.

Теперь создаём entity point_viewcontrol. Расположение также непринципиально. Вид игрока переключится на неё. Свойства этой entity:

Name: blackout_viewcontroller

Parent: blackout

Hold Time: 10

7.jpg

Во флагах у point_viewcontrol ставим галочку у Freeze Player, Infinite Hold time и Snap to Goal angles.

8.jpg

Создаём entity env_fade. Расположение непринципиально. Данная entity отвечает за затемнение экрана у игрока. В её свойствах прописываем:

Name: fadeIN

Duration: 2

Hold Fade(seconds): 2

Fade Alpha: 255

9.jpg

Во флагах ставим галочку у Fade From.

Итак, вроде всё на своих местах. Теперь нужно всё это заставить работать. Выбираем уже созданную ранее entity logic_autо. Переходим во вкладку Outputs и жмём на кнопку Add. Сделайте точно также, как на скриншоте ниже.

10.jpg

  1. При старте прикрепляет камеру к модели blackout.

  2. При старте включает камеру.

  3. При старте игрок появляется в темноте, следом вы как бы открываете глаза.

  4. Установка анимации Exit_1 для prop_dynamic. Exit_1 - это анимация для выхода игрока из машины, но здесь она тоже подойдет. Задержку я поставил из ходя из времени работы env_fade + одна секунда

Теперь идём во вкладку Outputs у entity prop_dynamiс и добавляем следующее.

11.jpg

Как только завершится выполнение анимации активируется телепорт, который перенесёт игрока в info_teleport_destination. Важность в правильной установке prop_dynamiс и nfo_teleport_destination заключается в том, что бы после выполнения анимации экран у игрока не дёрнулся.

Теперь открываем вкладку Outputs у entity trigger_teleport и добавляем следующее.

12.jpg

  1. Убиваем ненужную модель blackout.

  2. Выключаем entity point_viewcontrol и восстанавливаем вид из глаз.

  3. Убиваем entity point_viewcontrol.

  4. Убиваем entity trigger_teleport.

Готовый префаб: effect_of_awakening.rar




1. ( 49.8 Kb )
Similar1. Создание радара для карты CS GO - радар
2. Эффект замедления времени - Создаём эффект замедления времени
3. Эффект замедления времени (Вар-т 2) - Немного расширенный вариант
4. Форматы текстур и методы сжатия - Форматы текстур и методы сжатия
You cannot comment, because you are not registered.
    Sleepytime
    Half-Life 2Sleepytime
    Machine Gun
    Half-LifeMachine Gun
    Lightning Gun
    Half-LifeLightning Gun
    Hyperblaster
    Half-LifeHyperblaster