Registration - or - Enter
City CrushCity Crush

Уничтожить город...

5/01/2007
ShantyTownShantyTown

Постапокалипсический квест...

15/06/2006

На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.


  • Description
  • Link and installation

Коп и бочка

На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.


Author/s of lesson : La Mafioza
Views : 848 ( +2 )
Downloads : 0
Uploaded by : SlaY_61
Created : 11/07/2011 7:53:41 PM
Source : http://www.mapper720.ru
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

На карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана. Приступим!

Для начала сделайте лестницу. Теперь поставим наверху prop_physics с параметрами:

  • Name: cop2_oildrum

  • World Model: models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X): 0 180 180 //бочка перевёрнута

Флаги:

  • Don’t take physics damage

  • Motion Disabled

  • Generate output on +USE

Внутрь бочки (по центру) помещаем npc_bullseye с параметрами:

  • Name: cop2_target

  • Parent: cop2_oildrum

Флаги:

  • Not Solid

  • Take No Damage

  • Perfect Accuracy

  • Fall to Ground

За бочкой (у верхнего края) ставим env_physimpact, с параметрами:

  • Name: cop2_physimpact

  • Magnitude: 400

  • Distance: 0

  • Point to Entity: cop2_oildrum

Флаг всего один – Ignore Mass. Около бочки ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: cop2_sound1

  • Sound Name: Metal_Barrel.ImpactHard

  • Volume: 10

Флаги:

  • Start Silent

  • Is NOT Looped

Теперь создадим ГО-шника. Ставим за бочкой npc_metropolice (расстояние между центрами ГО-шника и бочки по горизонтали – 76):

  • Name: cop2

  • Weapons: SMG1

  • Number of Manhacks: 2

Флаги:

  • Prevent manhack toss

  • Fall to ground

Теперь ставим scripted_sequence, совмещаем его центр с центром ГО-шника (кстати, обе эти энтити должны смотреть в сторону бочки) и ставим такие параметры:

  • Name: cop2_sequence

  • Target NPC: cop2

  • Action Animation: kickdoorbaton

  • Move to Position: Instantaneous

Флаги:

  • No Interruptions

  • Override AI

  • Priority Script

Чтобы ГО-шник вначале не стрелял в игрока (он ведь может попасть в бочку и сам себя подорвать xD ), нужно поставить ai_relationship с параметрами:

  • Subject(s): cop2

  • Target(s): !palyer

  • Disposition: Neutral

  • Start Active: Yes

  • Reciprocal: No

Осталось сделать звук смеха ГО-шника. Ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: cop2_sound2

  • Sound Name: npc/metropolice/vo/chuckle.wav

  • Volume: 10

  • SourceEntityName: cop2

Всё это нужно чем-нибудь активировать. Я поставил на карте trigger_look, вы можете поставить обычный триггер или ещё чего-нибудь подобное. Аутпуты триггера:

  • OnTrigger ⇒ cop2_sequence ⇒ BeginSequence

  • OnTrigger ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ !player D_HT 1

  • OnTrigger ⇒ cop2_sound1 ⇒ PlaySound (1.00)

  • OnTrigger ⇒ cop2_physimpact ⇒ Impact (1.00)

  • OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ EnableMotion (1.00)

  • OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ Ignite (1.00)

Аутпуты scripted_sequence:

  • OnEndSequence ⇒ cop2_sound2 ⇒ PlaySound

  • OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_HT 1

  • OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_NU 1 (3.00)

Аутпуты бочки:

  • OnBreak ⇒ cop2 ⇒ EnableManhackToss

  • OnBreak ⇒ cop2_target ⇒ Kill

Кстати, у всех аутпутов должен стоять флаг Fire once only. Всё готово, компилируем!



Similar1. Делаем кодовый замок - Как сделать кодовый замок или дверь
2. Как сделать DE-карту - на таких картах террористы должны закладывать бомбу
3. Гаражная дверь - Гаражная дверь как на офисе
4. Естественное освещение (солнце) - Общее (естественное) освещение в Css создается при помощи объекта light_environment.
5. Создание продвинутого окна - При выстреле стекло трескается,но не разваливается сразу.
6. Создание кнопок - Ну что,сейчас мы с этим разберёмся.В этой же статье мы разберём что такое OutPuts
7. Ионная пушка [EP2] - Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку.
8. Больше здоровья?! - Делаем игрокам больше здоровья (больше 100)
9. Создание зеркала - Сегодня мы научимся делать зеркало
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
You cannot comment, because you are not registered.
    Leon Kennedy in Jacket (RE4)
    Leon Kennedy in Jacket (RE4)
    Claire Redfield DSC Pack
    Claire Redfield DSC Pack
    Motoko Kunasagi (GitS FA SACO)
    Resident Evil 6Motoko Kunasagi (GitS FA SACO)
    Рождественский пак By TeMM!)))0
    Sven Co-opРождественский пак By TeMM!)))0