Registration - or - Enter
Cleaner's AdventuresCleaner's Adventures

Мод о простом уборщике комплекса Черная Меза...

5/05/2006
PrecursorPrecursor

First Person Shooter...

28/03/2011

На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Коп и бочка

На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.


Author/s of lesson : La Mafioza
Views : 994 ( +2 )
Downloads : 0
Uploaded by : SlaY_61
Created : 11/07/2011 7:53:41 PM
Source : http://www.mapper720.ru
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

На карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана. Приступим!

Для начала сделайте лестницу. Теперь поставим наверху prop_physics с параметрами:

  • Name: cop2_oildrum

  • World Model: models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X): 0 180 180 //бочка перевёрнута

Флаги:

  • Don’t take physics damage

  • Motion Disabled

  • Generate output on +USE

Внутрь бочки (по центру) помещаем npc_bullseye с параметрами:

  • Name: cop2_target

  • Parent: cop2_oildrum

Флаги:

  • Not Solid

  • Take No Damage

  • Perfect Accuracy

  • Fall to Ground

За бочкой (у верхнего края) ставим env_physimpact, с параметрами:

  • Name: cop2_physimpact

  • Magnitude: 400

  • Distance: 0

  • Point to Entity: cop2_oildrum

Флаг всего один – Ignore Mass. Около бочки ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: cop2_sound1

  • Sound Name: Metal_Barrel.ImpactHard

  • Volume: 10

Флаги:

  • Start Silent

  • Is NOT Looped

Теперь создадим ГО-шника. Ставим за бочкой npc_metropolice (расстояние между центрами ГО-шника и бочки по горизонтали – 76):

  • Name: cop2

  • Weapons: SMG1

  • Number of Manhacks: 2

Флаги:

  • Prevent manhack toss

  • Fall to ground

Теперь ставим scripted_sequence, совмещаем его центр с центром ГО-шника (кстати, обе эти энтити должны смотреть в сторону бочки) и ставим такие параметры:

  • Name: cop2_sequence

  • Target NPC: cop2

  • Action Animation: kickdoorbaton

  • Move to Position: Instantaneous

Флаги:

  • No Interruptions

  • Override AI

  • Priority Script

Чтобы ГО-шник вначале не стрелял в игрока (он ведь может попасть в бочку и сам себя подорвать xD ), нужно поставить ai_relationship с параметрами:

  • Subject(s): cop2

  • Target(s): !palyer

  • Disposition: Neutral

  • Start Active: Yes

  • Reciprocal: No

Осталось сделать звук смеха ГО-шника. Ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: cop2_sound2

  • Sound Name: npc/metropolice/vo/chuckle.wav

  • Volume: 10

  • SourceEntityName: cop2

Всё это нужно чем-нибудь активировать. Я поставил на карте trigger_look, вы можете поставить обычный триггер или ещё чего-нибудь подобное. Аутпуты триггера:

  • OnTrigger ⇒ cop2_sequence ⇒ BeginSequence

  • OnTrigger ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ !player D_HT 1

  • OnTrigger ⇒ cop2_sound1 ⇒ PlaySound (1.00)

  • OnTrigger ⇒ cop2_physimpact ⇒ Impact (1.00)

  • OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ EnableMotion (1.00)

  • OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ Ignite (1.00)

Аутпуты scripted_sequence:

  • OnEndSequence ⇒ cop2_sound2 ⇒ PlaySound

  • OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_HT 1

  • OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_NU 1 (3.00)

Аутпуты бочки:

  • OnBreak ⇒ cop2 ⇒ EnableManhackToss

  • OnBreak ⇒ cop2_target ⇒ Kill

Кстати, у всех аутпутов должен стоять флаг Fire once only. Всё готово, компилируем!



Similar1. Делаем реалистичные тени - Один из секретов в маппинге при создании
2. Создание простой камеры - Камера...
3. Портальный вихрь - Портальный вихрь из HL2 EP2
4. NPC с подствольником SMG1 - В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере
5. Ситизен, влезающий по веревке - Ситизен, влезающий по веревке (как в главе
6. Рандомная карта - Делаем меняющуюся карту
You cannot comment, because you are not registered.
    Solar Flare
    Team Fortress 2Solar Flare
    Failed FEV subject
    Counter-Strike Global OffensiveFailed FEV subject
    The Blundergun
    Team Fortress 2The Blundergun
    Excella - Halloween Costume
    Resident Evil 5Excella - Halloween Costume

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.43759 секунд