Registration - or - Enter
Half-Life FX: Single DemoHalf-Life FX: Single Demo

Демоверсия мода на движке HLFX...

21/02/2007
TimefallTimefall

Небольшой мод с интересными головоломками...

21/02/2004

В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере


  • Description
  • HOW TO INSTALL

NPC с подствольником SMG1

В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере


Author/s of lesson : La Mafioza
Views : 2678 ( +1 )
Downloads : 0
Uploaded by : SlaY_61
Created : 11/07/2011 7:48:07 PM
Source : http://www.mapper720.ru
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Сделаем комбайна, горизонтально стреляющего из подствольника по заданной цели, находясь в определённой точке.

Сначала сделаем цель, например, ящик. Затем поставим npc_combine с параметрами:

  • Name: actor

  • Weapons: SMG1

Флаги не имеют значения, ставьте их в зависимости от ситуации. Теперь ставим scripted_sequence с параметрами:

  • Name: sequence

  • Target NPC: actor

  • Action Animation: physflinch1

  • Move to position: Walk // хотя можно выбрать Run или даже Custom Movement

Можно также выбрать комбайна случайным образом (если их на карте несколько). Для этого в поле Target NPC пишем: npc_combine и задаём нужный радиус поиска при помощи параметра Search Radius. Если на карте есть комбайны не только с автоматом, но и с другими видами оружия, то всем солдатам, у которых SMG1 даём одно и то же имя и указываем его в поле Target NPC. Флаги:

  • No Interruptions

  • Override AI

Теперь сделаем сам снаряд – prop_physics. Геометрический (не модельный) центр должен находиться на высоте в 54 юнита от земли, а по горизонтали – на расстоянии в 42 юнита от центра scripted_sequence. Короче, прямо перед стволом автомата. Параметры такие:

  • Name: grenade

  • World Model: models/items/ar2_grenade.mdl

  • Explosion Damage: 100

  • Explosion Radius: 250

  • Min Damage to Hurt: 1

Параметры взрыва такие же, как и в игре. Кстати, более подходящей будет модель models/weapons/ar2_grenade.mdl, однако у неё нет физбокса (отсутствует phy-файл, опеределяющий границы невидимой Collision Model). Я пытался использовать эту модель, добавлял func_physbox, trigger_once, убил на это целую неделю, но так и не смог добиться нормального результата. Впрочем, игрок не заметит крошечной разницы между формами обеих моделей. Флаги такие:

  • Break on Touch

  • Break on Pressure

Позади снаряда, на той же высоте, ставим env_physimpact с параметрами:

  • Name: impact

  • Magnitude: 1000 // можно и больше, если стрельба идёт на более дальнее расстоние

  • Distance: 0

  • Point to Entity: grenade

Флаг всего один – Ignore Mass.

Теперь сделаем вспышку от выстрела – env_muzzleflash с параметрами:

  • Name: muzzle

  • Scale: 1

Флагов нет. Следующее – звук выстрела. Около снаряда ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: sound

  • Sound Name: Weapon_SMG1.Double

  • Volume: 10

Флаги:

  • Start Silent

  • Is NOT Looped

Последнее – point_template с параметрами:

  • Name: spawner

  • Template 1: grenade

Флаги не трогаем. Теперь аутпуты scripted_sequence:

  • OnBeginSequence ⇒ muzzle ⇒ Fire

  • OnBeginSequence ⇒ sound ⇒ PlaySound

  • OnBeginSequence ⇒ impact ⇒ Impact

  • OnBeginSequence ⇒ spawner ⇒ ForceSpawn

У всех аутпутов ставим флаг Fire once only. Чтобы запустить всё это, используем инпут BeginSequence. Замечание: если опустить env_physimpact ниже снаряда, то выстрел произойдёт под ненулевым углом к горизонту. Это удобно, если нужно выстрелить на более дальнюю дистанцию, однако анимация комбайна physflinch1 рассчитана на горизонтальный выстрел. Поэтому угол делайте небольшим, чтобы было незаметно. Кстати, можно добавить дым от снаряда, вроде того, что появляется при стрельбе игрока. Для этого следует использовать env_smokestack или env_smoketrail. Я с этим возиться не стал, этот эффект вовсе не обязателен, ведь на небольшой дистанции стрельбы игрок ничего не заметит. Возможно в Episode 3 будет реализована такая возможность, и более качественно. А пока остаётся использовать только этот тутор.



Similar1. Создание реалистичного костра - Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного?
2. Сдвигающиеся двери - Наиболее просто изготовить сдвигающуюся в сторону дверь.
3. Создание бьющегося окна - Для начала нам необходимо сделать простое окно
4. Создание деревьев - Деревья...Куда ж без них-то?
5. Обычные звуки - если Вам удастся подобрать хороший звук, то Ваша карта может сразу запомниться игрокам.
6. Авиаудар - Создание авиаудара в HL2
7. Портальный вихрь - Портальный вихрь из HL2 EP2
8. Ионная пушка [EP2] - Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку.
9. Делаем простой телепорт - Делаем телепорт, это очень легко!
You cannot comment, because you are not registered.
    hl ps2 maps
    Half-Lifehl ps2 maps
    Police Baton
    Counter-Strike Global OffensivePolice Baton
    The Last Bulle
    Half-LifeThe Last Bulle
    Lunar Descent
    Half-Life 2Lunar Descent

Время --------- ___ALL___ --------- : 1.73210 секунд