Registration - or - Enter
Half-Life FX: Single DemoHalf-Life FX: Single Demo

Демоверсия мода на движке HLFX...

21/02/2007
Riot ActRiot Act

Шутер от первого лица...

29/07/2007

туториал по использованию Mr. Проппера


  • Description
  • Link and installation

Propper

туториал по использованию Mr. Проппера


Views : 539 ( +1 )
Uploaded by : KoR}I{iK
Created : 08/30/2014 10:33:46 AM
Source : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Propper:ru
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Подробный тутор по Пропперу, для тех кому лень изучать макс и не нуждается в анимациях, но нужны рэгдолы и простые модели с аттачментами. Ну и ограничение проппера ~10 240 поликов (10*1024 - включая физ-меш).

Проппер позволяет создавать статические\физические модели. Позволяет компилить несколько отдельных моделей за раз, созданных в редакторе, что даёт возможность объединять их верёвками и другими связями, создавая простейшие рэгдолы, похожих на матрас из hl2.

I. Брашь объекты

propper_model

  • основа модели, то, к чему всё крепиться, стандартная модель

1.model name - пусть с именем будущей модели

2.material path - путь, куда скопируются изменённые текстуры

3.Scale - увеличить\уменьшить модель при компиляции

4.Surface path - тип поверхности

5.Physics mesh - пусть к брашу (func_wall, func_brash…) который отвечает за физику столкновений, можно указать саму модель.

6.Mass - масса модели

7.Concave collision - делать полную физ модель, включая углубления

8.Smoothing mode - режим сглаживания

9.Source foldier - пусть к smd

10.Smoothing treshold - значение угла при сглаживании, как в Smooth Group

11.Snap to Hammer gird - выровнять по сетки

12.Welding treshold - точность размеров по конечной сетке редактора, если модель имеет размеры с точностью до тысячных, а у вас указана точность до сотых, то модель выравнивается до сотых.

13.Auto-Center - выравнивания модели к началу координат

14.Disable normal mapping - убрать normalmap с материалов, нанесённых на модель

  1. Не имеет смысла, propper не поддерживает Displament

propper_lod

  • LOD'ы к модели. Незнаете - ищите в интернете, что такое LOD

1.Model to apply to - указать к какой модели относиться

2.LOD swithc distance - расстояние, при котором указываеться такой-то LOD

II. Энти объекты

propper_attachment

  • добавляет аттачмент к модели, брашу; ставиться в любой точки пространства

1.Model to apply to - указать к какой модели относиться

2.Pitch Yaw Roll - ореентация, направление атачмента

propper_bodygroup

  • добавить бодигруппы к модели (func_brash)

1.Bodygroup name - имя общей бодигруппы

2.body Part 01-16 -добавить func_brash

2.Model to apply to - указать к какой модели относиться

propper_cables

  • создаёт верёвку между двумя атачментами

1.Cable Start\End Point - имена атачментов

2.Model to apply to - указать к какой модели относиться

Остальное настраиваеться аналогично стандартным кабелям

propper_gibs

  • добавляет осколки

1.Model to apply to - указать к какой модели относиться

2.Gib model - пусть к модели

3.Model Type - физика осколков. Physics -обычная, Ragdoll - по типу матраса, тряпечной куклы

4.Burst Strenght - Появления осколков при получении такого-то урона

5.Fade away time - время жизни

6.Min\max Fade Distanse - ограничение рендера осколков

propper_particles

  • добавляет particle

1.Model to apply to - указать к какой модели относиться

2.Particle system - имя партикла

3.Attachemnt Type - тип прекрепления к модели. За точку появления выбрать Origin модели или аттачмент (Attachment point)

propper_physgun_interactions

  • ореентация модели при взятии гравиганом, настроки аналогично qc

propper_physics

  • Отнести модель к классу Physics, настройки просты, аналогично func_physbox

propper_skins

  • заменяет материал, выбраный в Material to replace, на скины

Вот примеры, что я делал в проппере: и конечно всё оптимизировано с LOD'ами 1 Пирила 2556 поликов (LOD -24 poly) image:#Screenshot - 30_10 004.jpg[Screenshot - 30_10 004.jpg]

2 Физическое Домино 1536 поликов: поверхность разбита на полики по 4х4 юнита, что даёт нармальные тени и фонг (LOD 28 poly) art20021.jpg

3 Стол - 1100 поликов (LOD 26 poly) test_stool0001.jpg

4 рельсы (кусок 2м - 2000 поликов, LOD1 - 800, LOD2 - 300, LOD3 - 130, LOD4 - 60, LOD5 - 12) 20017.jpg 20004.jpg 20016.jpg

5 Парта - 700 поликов (LOD - 20 поликов) stool1.jpg



Similar1. Постмортем проекта - Как не наделать ошибок
2. Конвертирование в Bink Video - Конвертирование вашего видеоролика в Bink Video для дальнейшего использования в игре или моде
3. Цвето-коррекция - тутор по использованию colorcorrectionui и самой энтити
4. CS:GO - Создаём скины оружия - Подробное руководство для раскрашивания оружия в cs:go
5. CS:GO - Создаём скины оружия. v2 - В этом руководстве я вам подробно покажу и объясню следущее: Как сделать скин для оружия в CS:GO; Расскажу какие программы нужны и как ими пользоваться; Покажу как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель; Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop. Покажу как опубликовать свой продукт в мастерскую STEAM.
You cannot comment, because you are not registered.
    UT3 Evangelion Model Pack v1.1 Final
    Unreal Tournament 3UT3 Evangelion Model Pack v1.1 Final
    OldSkool Amp'd
    Unreal Tournament 99OldSkool Amp'd
    Csejte Castle HerdCoop Map Pack V3
    Unreal Tournament 99Csejte Castle HerdCoop Map Pack V3
    Unreal Tournament 3 Original Soundtrack
    Unreal Tournament 3 Original Soundtrack