Регистрация - или - Войти
Combine DestinyCombine Destiny

Модификация о солдате альянса...

5/12/2005

Несколько советов


  • Описание
  • Ссылка и установка

Дизайн и детализация

Несколько советов


Просмотров : 1801 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : DIMaN[BBc]
Дата создания : 09.01.2011 16:12:29
Источник : http://poligon.cs2.ru/
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |
Автор: DaveJ. Переведено и адаптировано by: PYaEe

Кажется, что существует общее заблуждение о том, что добавление множества деталей в игровые карты улучшает игровое окружение. Игрок вряд ли обратит внимание на такие маленькие детали, как отдельные ручки на каждой двери или ящике, не говоря уже о том, что ему не интересно, существуют ли эти детали или нет. И всё же дизайнеры продолжают наполнять свои карты этими "усовершенствованиями".

Проблема в том, что картам с этими мелкими добавлениями обычно не достаёт хорошего окружения. Будет ли игрок действительно считать, что играть намного веселей, если он сможет обнаружить ручку на шкафчике, стоящем за 10 метров от него? Неужели есть такие нудные люди, которые будут восхищены такой малюсенькой деталью?

Кажется, что веселье не такой уж и важный фактор в сегодняшних играх. Внешний вид и количество полигонов значат больше. С тем количеством скриншотов, которые показываются публике, больше внимания обращено на то, что может движок нарисовать и как быстро он сможет это сделать чем на то, как эти технологии могут быть использованы, чтобы создать интересный игровой процесс. Мы наблюдаем это везде - компьютерные и приставочные журналы инфицированы маниакальным желанием судить игры только по картинкам - даже когда эти картинки не показывают ничего из действительного геймплея, для которого могут быть использованы эти технологии.

Давайте оглянемся назад. Это происходит с нынешними и стареющими играми. Больше внимания уделяется графике чем геймплею - и если вы хотите быть дизайнером, вам нужно научиться совмещать и то и другое. Дизайнеры не только знают, как пользоваться своими инструментами, но и как использовать их для того, для чего они предназначены. Художники знают, что они могут макнуть кисточку в ведро с краской и нарисовать что-то на холсте - хорошие художники понимают, как это может быть использовано, чтобы создать шедевр.

Я приведу пример - карта "Avanti" из Valve Software’s TFC. Когда я первый раз осмотрел карту в игре, я был в шоке. Она была восхитительна. Я чувствовал себя не только так, как будто я играл в Team Fortress 2, но и как будто ходил по этому месту в реальности. Я думал, что такое ощущение создают детали, но при более близком рассмотрении я обнаружил, что они не перенаселяют эту карту. Это был её дизайн. Простой и понятный, но производивший невероятное впечатление. К тому же, на карте был хороший геймплей. Не то, что мы ожидали от компании такой величины.

Давайте посмотрим на некоторые другие карты из TFC… Может ли кто-то честно сказать, что Rock2, 2Forts и т.д. стали бы лучше, если бы по ним были рассеяны детали. Вероятно, нет. (Я вижу, как Mr Sawyer хихикает втихаря… на карте Casbah было несколько маленьких деталей - ручки и вещи. Я лицемер!)

Существует очень много "дизайнеров" карт, которые считают, что только потому, что они умеют пользоваться своими инструментами, создают систему entities (если только они не требуются для геймплея, подобно TFC entities), может быть, создадут пару интересных форм - то они знают, как сделать хорошую карту. Если быть откровенным, это не так. Хотя в некоторых случаях они действительно мастера, это видно из их работ. Однако, скриншоты мало могут сказать о геймплее.

Я всегда думал, что такое внимание могло только пойти на пользу карте - но это не так. Мои текущие проекты преподали мне урок. Часто, невежество помогает сделать карту лучше. Окружение, где всё совершенно выверено и обрезано под линеечку выглядит "неправильно". Возьмём другой пример - посмотрим на карты в Half-Life, особенно на "метро" или на что-нибудь с сильным "механическим" заполнением (например, глава On A Rail). Дизайнеры, которые знают Half-Life и озабочены получением идеальных форм, будут плакать, когда увидят некоторые из этих игровых карт, которые буквально заставили взорваться наши головы (хорошо, некоторых из нас) в восхищении. Там везде неправильно наложены текстуры - "стеклянные" текстуры используются там, где стекла никогда не было бы в реальной жизни - и проигнорированы некоторые правила наложения текстур. И всё же, это имеет какое-нибудь значение? Если бы тот самый "правильный" маппер переделал карту по своим идеалам и правилам - стала бы она лучше?

Вероятно, нет. Невежество по отношению к дизайну - это то, что создало атмосферу Half-Life. Может быть, некоторую роль в этом сыграли нехватка времени и забывчивость, может быть, невежество - но карты "работали". Время, которое они могли бы потратить на эти "улучшения" было переведено в заботу о геймплее. А если бы у разработчиков и было время, чтобы "улучшить" карты всеобщим выравниванием, это бы уничтожило часть игровой атмосферы.

Когда кто - то (любитель, возможно кто - то с малым пониманием того, что делает игру классной) видит карту, один, в игровой среде, без протекающего геймплея - лучший способ исследовать карту - что обычно волнует его? Маленькие подробности. Лампочки из 50 полигонов (он сравнивает их с ничтожной нормой в 10). Ковёр, который идеально подогнан по углам комнаты. Обводки, отделяющие одно помещение от другого. "Чёткое" размещение архитектуры в соответствии с кривыми наверху и скосами внизу.

Так бы поступил плохой судья. Хороший судья выбрал бы иной подход. Несомненно, он бы заметил детали и маленькие, незначительные улучшения, но он с удовольствием не заметил бы этого, чтобы сконцентрироваться на геймплее - как эта область принесёт игроку пользу, когда он один, что насчёт его команды? На что был бы похож игровой процесс без этой области? Может ли эта область стать центром внимания?

Эти проблемы обычно не посещают умы некоторых "мапперов" до тех пор, пока они не начнут тестировать своё детище. Они не рассматривали значение геймплея на своих картах заранее, и у них появляется много работы после тестирования.

Проблема состоит в несбалансированности использования времени. Некоторые дизайнеры тратят ну очень много времени на внешность своих карт - выравнивают текстуры и плоскости до совершенства, делают впечатляющую архитектуру, создают другие маленькие "улучшения". Однако о геймплейной стороне карты они совсем не думают.

Это позор - геймплей должен работать на здравом смысле, который есть у всех. У некоторых людей немного искажённые версии здравого смысла, но это делает карты индивидуальнее, геймплей требует иногда от нас не совсем того, что мы ожидаем. Разочаровывает то, что дизайнеры неохотно возвращаются к нормальному человеческому мышлению, боясь показаться отсталыми в технологическом плане.

Проблема в отношении деталей состоит в том, чтобы решить, нужно ли их нужно добавлять, как добавлять и что добавлять (и конечно, детализирование не должно быть отдельным процессом - это должна быть модификация или даже вычитание). Детали, которые я упоминал прежде - абсолютно глупы - выровненные текстуры там, где их не нужно выравнивать и обводки (trims) абсолютно везде. Я не говорю, что дизайнер должен игнорировать эти факторы - без них некоторые карты потеряли бы часть своей привлекательности. И всё же, иногда такое внимание к деталям вредит карте.

Посмотрим на почти божественный дизайн Half-Life. Опять же вспомним главу "On A Rail", где, скорее всего, запомнились переключатели, лестницы и ящики на протяжении всего геймплея. Скорее всего, вы не замечали обводок или, по крайней мере, сознательно игнорировали их. Вы бы не остановились, убегая от нескольких солдат, чтобы внимательно рассмотреть так великолепно выполненную обводку, отделяющую одну часть пола от другой. Вы не замечаете такие вещи, иногда даже на подсознательном уровне. И всё же, кроме обводок, в этой части игры было много других деталей.

Важно определить то, что я называю "деталью" на карте. По-моему, деталь - это дополнительная геометрия, которая не влияет напрямую на игровой процесс, или её влияние практически не ощущается.

Вернёмся к главе "On A Rail", где множество "деталей" было бережно рассеяно по уровням. Нет ни одной скучной или громоздкой комнаты, и неискушённый дизайнер не понимает почему. Я отказываюсь это описывать. Это не внимание к деталям - подгонка маленьких текстур на миниатюрных частях карты - это что противоположное. Игнорирование совершенного внешнего вида. Это проникновение в подсознание игрока через дизайн. Это то, что дизайнер должен открыть для себя в деле картостроительства. В процессе открывания того, что "делает карту", вы изучите гораздо больше того, о чём я могу вспомнить и написать.

Я знаю, что много подающих надежды дизайнеров будут ненавидеть меня за то, что я не опишу это здесь, но процесс познания нового в одиночку не только обучает, но и придаёт уверенность в себе. Я прошёл через это.

Что я ни в коем случае не предлагаю делать - так это неправильное наложение текстур на всей карте. Это её убьет. Я почти сказал, что подгонка текстур к граням - не важна. Это ложь. Просто важно понимать, когда она нужна, а когда - пустая трата времени.

Вообще, проблема некоторых сегодняшних "дизайнеров" - их навязчивая идея крошечных вещей, которые в действительности ничего не значат. Возможно, это ревность. Когда один человек смотрит на карту другого, он восхищается классным дизайном, и чтобы атаковать, он критикует её за неправильно наложенные текстуры - предполагает, что автор не знает, как правильно накладывать текстуры. Чтобы карта выглядела великолепно среди мапперов (заметьте различие между мапперами и дизайнерами), всё должно выглядеть отлично. Грани должны быть чёткими и законченными. Вы никогда не найдёте плитку, заканчивающуюся на полпути к стене. На трубах - специальные текстуры труб, и ничто иное. На кабелях и опорах - текстуры, которые вы не увидите больше нигде. У всего - единичное применение.

Это неправильный подход. Это просто легкий способ получить доверие тех людей, которые могли быть превосходными игровыми разработчиками. Я видел очень многообещающих людей, которые отворачивались от того, что доставляет им удовольствие только из-за неожиданной критики от тех, кого они считали друзьями, а на самом деле оказывались конкурентами - я виновен в таком преступлении в прошлом - и я это признаю.

Дизайнер должен держать ум открытым. Важно не только понимать игровое течение и искусство дизайна, но и уметь использовать это необычным способом. Понимать, как одна вещь, какой бы бессвязной она не казалась, может пойти на большую пользу другим. Быть готовым к различиям, иметь желание практиковаться - вот то, что нужно.

Обобщая эту статью, мне хотелось бы описать базовый принцип определения надобности добавления "деталей". Просто руководствуйтесь здравым смыслом. Отталкивайтесь от того, что игрок будет активно замечать некоторые части окружения, а другие будет игнорировать. Игрок заметит, если стена неправильно расположена по отношению к полу или потолку. Он заметит, что пол находится под невероятным углом по отношению к стене. Он заметит, если край текстуры будет посередине двери. Но он не заметит стеклянную текстуру, разделяющую два типа напольного покрытия, а даже если и заметит, его погружение в игру - через геймплей - определит, будет ли он удовлетворён этим или нет. Неудовлетворительный геймплей ведёт к усиленной критике окружения.

Я знаю, после моей напыщенной речи некоторые люди будут спорить, что я жалуюсь на те вещи, в которых сам "виновен", что я - лицемер. Да, я был виновен, в некоторых упомянутых мною вещах, включая и повышенное внимание к глупым ничего не значащим деталям. Я понимаю, что они ничего не значат. Я знаю, что я мог бы сделать эти вещи лучше. Я уже говорил в интервью, что я - свой лучший критик. Я критикую всё, что я делаю. Если бы другие дизайнеры поступали так же, качество сегодняшних карт намного повысилось бы. Некоторым людям нужно просто сделать шаг назад, посмотреть на то, что они делают и понять, что всё имеет недостатки. Потом им нужно отложить своё гипертрофированное эго в сторону и понять, что нужно исправить. С другой стороны нужно понять, как это надо использовать и как это будет критиковаться.



Похожие1. Палитры bmp/tga 8-bit - Урок по редактированию встроеных палитр bmp 8-bit
2. Знакомство с Wally - Урок по графическому редактору Wally 1.55 beta
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
kogemyaka 21.01.2011, 12:34:57 пишет :
#1
Отступы бы добавить к абзацам, будет лучше смотреться.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Chris Redfield (RECVX Costume)
    Chris Redfield (RECVX Costume)
    Blood Stained Knife
    Blood Stained Knife
    PlayStation Button Mod
    PlayStation Button Mod
    Русификатор (звук) от Team Raccoon
    Русификатор (звук) от Team Raccoon