Регистрация - или - Войти
Zombies HL v072bZombies HL v072b

Демо версия....

22/10/2010
Titan: XCIXTitan: XCIX

Это первое приключение человека, который происходит на борту корабля....

9/09/2011

Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах


  • Описание
  • Ссылка и установка

Как пофиксить моргание монстров

Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах


Автор / ы урока : Дядя Миша
Просмотров : 536 ( +1 )
Прислал / (а) : Streit
Дата создания : 07.04.2011 18:30:38
Источник : http://www.hlfx.ru/forum
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Наверное все, кто хоть раз пытался поставить монстра на какой-нибудь лифт или поезд сталкивались с пренеприятнейшим явлением - монстр начинал моргать и дергаться. Данный глюк пришел к нам из хл 1.1.0.0 и так и не был пофикшен до настоящего времени. Частично его устранили в спирите - в лифтах монстр ПОЧТИ не дергается, хотя на поездах продолжает моргать как ни в чем не бывало. Я не берусь точно установить причины этого глюка - возможно, что это как-то связано с переносом рендерера в клиент из движка. Итак вот мой путь решения данной проблемы (после фикса монстры абсолютно перестают моргать на любых движущихся поверхностях). Мое решение заключается в том, что когда монстр стоит на месте интерполяция для него отключена. Однако легко сказть - отключить интерполяцию, когда монстр стоит на месте - на самом деле четкого критерия тут нету. Так например есть монстры, у которых pev→velocity всегда равна нулю и не зависит от скорости монстра. К тому же монстры могу еще поворачиваться, ускорение у них везде задается по разному и.т.д. Я подумал, что лучше всего использовать соответствующий флаг в самой анимации - флаг STUDIO_LX. Данный флаг есть в любой анимации движения обычного монстра, однако летающие монстры ее не используют, правда и на платформах они тоже не ездят (предствьте себе например алиен_контроллера на поезде). Однако ближе к делу. У летающих монстров есть флаг FL_FLY который и послужит нам критерием. Кстати незабудьте проставить его у нихиланта - у него данный флаг почему-то отстутствует. Найдте void CNihilanth :: Spawn( void ) и добавьте еще один флаг в pev→flags

Code:

pev->flags |= FL_MONSTER | FL_FLY;

Я не проверял каждого монстра в отдельности, но если вы увидете, что к примеру ихитозавр или там monster_leesh двигаются дерганно - просто поставьте им этот флаг и все пройдет. Теперь собственно сам код. Откройте client.cpp и найдите функцию int AddToFullPack. Замените в ней вот этот код

Code:

if ( !player &&
ent->v.animtime &&
ent->v.velocity[ 0 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 1 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 2 ] == 0 )
{
   state->eflags |= EFLAG_SLERP;
}

на приведенный ниже

Code:

if(ent->v.flags & FL_FLY )
   state->eflags |= EFLAG_SLERP;
else state->eflags &= ~EFLAG_SLERP;

Таким образом мы сообщим клиенту, что данная энтитя летающая и для нее нужно включить интерполяцию Переходим на клиент. Откроем файл StudioModelRenderer.cpp и найдем в нем функцию StudioSetUpTransform. Сначала нам надо получить доступ к флагам модели в анимции. Для этого создадим новую перменную. Прокрутите код до условия if (m_pCurrentEntity→curstate.movetype == MOVETYPE_STEP) и чуть ниже добавьте новую переменную:

Code:

if (m_pCurrentEntity->curstate.movetype ==MOVETYPE_STEP)
{
   float f = 0;
   float d;
   mstudioseqdesc_t *pseqdesc;//acess to studio flags
   pseqdesc = (mstudioseqdesc_t *)((byte *)m_pStudioHeader
+ m_pStudioHeader->seqindex) + m_pCurrentEntity->curstate.
sequence;

Теперь спуститесь ниже, до первого цикла с оригинами и замените его на вот такое условие.

Code:

if (pseqdesc->motiontype & STUDIO_LX || m_pCurrentEntity->curstate.eflags & EFLAG_SLERP)
   for (i = 0; i < 3; i++) modelpos[i] += (m_pCurrentEntity->origin[i] -
     m_pCurrentEntity->latched.prevorigin[i]) * f;

Собственно говоря это и есть отключение интерполяции по оригину. Если монстр не двигается - значит интерполяция отключена.



Похожие1. Создание нового оружия - В этом туторе не будет объяснено КАК сделать новое оружие, ибо для каждого оружия нужен свой код. Здесь просто будет приведена информация о тех нюансах без которых ваше оружие не будет работать
2. Создание нового ствола - Создание нового ствола с новыми патронами
3. Новый монстр - В общем-то это самый лёгкий тутор который можно придумать.
4. Смена моделей персонажей - Смена моделей персонажей прямо в Хамере
5. Мазлфлэш на брашах - Мазлфлэш на брашах
6. Наследование классов в С++ - В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++
7. Функции движка - как и для чего - Функции движка - как и для чего их использовать?
8. субтитры из паранойи - субтитры из паранойи.
9. Изменение цвета HUD'а(полное)! - Изменение цвета HUD'а(полное)! Но прицелы придётся переделывать вам самим! Сдесь я перевевёл туториал с twhl.info на русский язык!
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Chris Redfield (RECVX Costume)
    Chris Redfield (RECVX Costume)
    Blood Stained Knife
    Blood Stained Knife
    PlayStation Button Mod
    PlayStation Button Mod
    Русификатор (звук) от Team Raccoon
    Русификатор (звук) от Team Raccoon