Регистрация - или - Войти
Transmissions - Element 120Transmissions - Element 120

First Person Shooter...

29/03/2015

Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2


  • Описание
  • Ссылка и установка

Переключение оружия a la HL2

Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2


Автор / ы урока : Scrama
Просмотров : 939 ( +1 )
Прислал / (а) : Streit
Дата создания : 07.04.2011 18:25:14
Источник : http://www.hlfx.ru/forum
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2. Сейчас я расскажу как это сделать. Работать придется только на клиенте, с файлом ammo.cpp. Для того, чтоб нормально переключится на следующее оружие в слоте, нам нужно знать какое мы держим в руках. На клиенте уже принимается и обрабатывается сообщение о текущем оружии, но данные заносятся в private переменную и в SelectSlot мы ее прочитать не можем. Можно сделать эту переменную (CHudAmmo.m_pWeapon) public, но я решил просто завести новую. Итак, находим строчки (сразу после #include'ов)

Code:

WEAPON *gpActiveSel;// NULL means off, 1 means just the menu bar, otherwise
// this points to the active weapon menu item
WEAPON *gpLastSel;// Last weapon menu selection

и дописываем туда еще одну переменную

Code:

WEAPON *gpCurWeapon;// Just a current weapon

Теперь нужно в нее заносить значения, для этого ищем функцию

Code:

int CHudAmmo::MsgFunc_CurWeapon(const char *pszName, int iSize, void *pbuf )

И находим в ней присвоение

Code:

m_pWeapon = pWeapon;

после которого пишем свое:

Code:

gpCurWeapon = pWeapon;

На этом приготовления кончились, но для меня оказались самой сложной частью =) Тепрь идем в функцию

Code:

void WeaponsResource :: SelectSlot( int iSlot, int fAdvance, int iDirection )

и будем работать с ней. Так как у любого нововведения найдутся противники, с нашей стороны будет мудро не лишать их стандартных алгоритмов переключения оружия %/ Для этого мы позволим консольной переменной принмать значение 2. Вернее, значение она и так может принимать любое вещественное, но вот в коде она считывается в bool. Найдем это место

Code:

bool fastSwitch = CVAR_GET_FLOAT( "hud_fastswitch" ) != 0;

и просто заменим ее на

Code:

int fastSwitch = CVAR_GET_FLOAT( "hud_fastswitch" );

Чуть ниже есть такой код:

Code:

if ( !p2 )
{// only one active item in bucket, so change directly to weapon
   ServerCmd( p->szName );
   g_weaponselect = p->iId;
   return;
}

Он отвечает за быстрое переключение оружия, если в указанном слоте только один ствол. Ровно после закрывающей скобочки добавляем следующий код:

Code:

else if ( fastSwitch > 1 )
{
   if (gpCurWeapon ->iSlot == iSlot)// Scrama: if current weapon is in selected slot
   {
     p = GetNextActivePos( gpCurWeapon->iSlot, gpCurWeapon->iSlotPos );
     // switch to next active position
     if ( !p ) p = GetFirstPos( gpCurWeapon->iSlot );
       // if no next active position then switch to first weapon in slot
       ServerCmd( p->szName );
     g_weaponselect = p->iId;
     return;
   }
   else // Other slot
   {
     ServerCmd( p->szName );
     g_weaponselect = p->iId;
     return;
   }
}

Теперь можно компилировать и наслаждаться правильным переключением пушек. И не забудьте прописать в консоли hud_fastswitch 2, иначе все будет как прежде =).



Похожие1. Исходный код снайперки - weapon_sniperrifle с оптическим прицелом
2. Как адаптировать код к модели - Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся.
3. Смена моделей персонажей - Смена моделей персонажей прямо в Хамере
4. Удалённый контроль зарядника - Всегда хотелось, чтобы зарядник в хл был управляемым.
5. Динамическое освещение - этой статье будет описан способ добавления динамических вспышек света, которые можно использовать для еффекта молнии
6. Каждой пушке - спрайт - Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет.
7. Больше слотов и позиций для оружия - Больше слотов и позиций для оружия
8. Тряска игрока от наносимого урона - Вы хотите cделать чтобы игроков трясло от урона?
9. Создание кооперативного прохождения - Данный тутор покажет как сделать в вашем моде кооператив.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Sleepytime
    Half-Life 2Sleepytime
    Machine Gun
    Half-LifeMachine Gun
    Lightning Gun
    Half-LifeLightning Gun
    Hyperblaster
    Half-LifeHyperblaster