Регистрация - или - Войти
Monkey Strike 1.2Monkey Strike 1.2

Игра за обезьянок....

12/11/2005
Resident Evil 2: SourceResident Evil 2: Source

Enter the survival horror. Explore, solve, and fight your way through Raccoon City and it's police department in this so...


как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Сохранение анимаций

как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp


Автор / ы урока : Jack-Hang
Просмотров : 669 ( +1 )
Прислал / (а) : Streit
Дата создания : 07.04.2011 18:19:43
Источник : http://www.hang-over.ucoz.ru
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

И так я расскажу о самом простом, как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp, я покажу только пример его создания. Для начала создадим переменную которая будет за всё это отвечать. Откроем weapons.h : И после строки :

Code:

int m_fInReload;

Добавте :

Code:

int m_iAnimLevel; // Save Animation or anything else

Откроем файл weapons.cpp : И после строки :

Code:

DEFINE_FIELD( CBasePlayerWeapon, m_iDefaultAmmo, FIELD_INTEGER ),

Добавим :

Code:

DEFINE_FIELD( CBasePlayerWeapon, m_iAnimLevel, FIELD_INTEGER ),

Так теперь я расскажу как этим пользоваться, в коде оружия например если создаю тот же Усп из КС во вторичной атаке я напишу примерно так :

Code:

void CUSP::SecondaryAttack( void )
{
   if(m_iAnimLevel == 0)
   {
     SendWeaponAnim( USP_ADD_SILENCER )
     m_iAnimLevel = 1;
   }
   else if(m_iAnimLevel == 1)
   {
     SendWeaponAnim( USP_DEL_SILENCER )
     m_iAnimLevel = 0;
   }

   m_flNextSecondaryAttack = 0.5;
   m_flNextPrimaryAttack = 0.5;
}

Незабудте в функции Спавн прописать

Code:

m_iAnimLevel = 0;

В стрельбе например пишем вот так :

Code:

void CUSP::PrimaryAttack( void )
{
   if(m_iAnimLevel == 0)
   {
     Shoot();
   }
   if(m_iAnimLevel == 1)
   {
     ShootSilensed();
   }
}

Shoot(); и ShootSilensed(); это обычная атака, надеюсь дальше всё понятно. Также делаем с Deploy, Reload, Idle, Holster(mb)

Примечание редактора: Внимание при использовании этого тутора вам пройдется позаботится о том что бы проверка значений переменой хранящей анимацию происходило только на сервере, дело в том, что при загрузке на сервере значения переменных восстановиться из сейв файла, а на клиенте они останутся прежними, это может привести к непредсказуемым последствиям. Что бы этого не произошло Вам необходимо либо заключить проверку в директивы условной компиляции только для сервера, либо отказаться от кода пушки на клиенте.



Похожие1. Добавление ножа из Op4 - Добавление ножа из Op4
2. Новые типы патронов - Каждый хоть раз добавлял в Хл новое оружие но ему не нравилось, что оно или слишком мощно стреляет или слишком слабо.
3. Новый монстр - В общем-то это самый лёгкий тутор который можно придумать.
4. учёные не отставали - Как сделать так, чтобы учёные не отставали на каждом препятствии
5. Мазлфлэш на брашах - Мазлфлэш на брашах
6. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2
7. Как сделать вортигонта из HL1 другом - Моя первая статья
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Source Model Compiler v2.0
    Half-Life 2Source Model Compiler v2.0
    Hopeless Night
    Half-Life 2Hopeless Night
    В премодерации
    Half-Life 2В премодерации
    Zombie Master
    Half-Life 2Zombie Master

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.49713 секунд