Регистрация - или - Войти
Half-Life FX: Lost in Black MesaHalf-Life FX: Lost in Black Mesa

Мод на движке HLFX...

25/12/2009
Dark ForceDark Force

Демо-версия мода Escape from the Darkness...

26/12/2001

Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но....!


  • Описание
  • Ссылка и установка

Создание земли и холмов.

Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но....!


Просмотров : 809 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 11.12.2010 18:53:40
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |
  1. Предисловие: Я думаю я не открою секрет, если скажу что движок Half-life уже старый. Но, не смотря на это сделан он очень качественно. Так что списывать его ещё рано. Конечно, у него есть много достоинств, но и много недостатков. Один из основных недостатков для мапера - это количество полигонов в кадре, которое движок способен обрабатывать не особо "тормозя".

Движку очень важно количество полигонов, но абсолютно не имеет значения как эти полигоны построены; стоят ли они в ровном здании или изображают из себя скалы.

  1. Строим землю и холмы:

Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но….! Важно знать что движок всё равно разделит этот большой браш на маленькие так, как считает нужным. И получается, что земля абсолютно ровная, а полигонов в ней много. Это нерационально и некрасиво. Почему бы самому не разделить большой браш на маленькие и не поставить каждый маленький браш так как хочешь? Повторяю, что движку всё равно как стоят полигоны.

Итак. В Worldcraft`e есть две классные кнопочки "Clipping tools" и "Vertex tools", они нам очень помогут.

2256450751.pic01.jpg

Для начала создадим небольшой префаб: Сделайте браш где то 128х128

2392481402.pic02.jpg Рис.2

Используя Clipping tools отрежьте прямоугольный трехугольник.

3175677327.pic03.jpg Рис.3

Сделайте тоже самое но теперь с другой стороны, что бы получилось как на рисунке.

2207377926.pic04.jpg Рис.4

Скопируйте эти два браша. И поверните их по горизонтали (Ctrl-L) или по вертикали (Ctrl-I). Проделайте это несколько раз. Вам нужно сделать так же как на рисунке. Также можно сгруппировать несколько брашей. (Ctrl-G)

2864957077.pic05.jpg Рис.5

Теперь можно сделать небольшое поле.

1434186070.pic06.jpg Рис.6

  1. Косим газон (текстурим): Нажмите "Toggle texture application" и с контролом выделите все верхние полигоны. Закрасьте все текстурой. Обратите внимание на поля Х , У и WORLD, показанных на рисунке: Х и У должны равняться "0". А WORLD должен быть нажат (ВК немного глючит, поэтому всегда лишний раз кликните на флажок WORLD, даже если он уже нажат).

2402126672.pic07.jpg Рис.7

  1. Теперь начнем извращаться (строим холмы):

Нажимаем на "Vertex tools" (Что бы двигать только вершины - Только беленькие точки) на верхнем виде (TOP) выделяем точки. Именно выделяем как на рисунке (это важно).

2154274165.pic08.jpg Рис.8

Потом нажимаем "Ctrl" (не обязательно), что бы двигать одновременно несколько вершин, и перемещаем все это дело по оси "Z", то есть вверх-вниз. И так если хотите с каждой точкой.

2514071037.pic09.jpg Рис.9

Вот и получился замечательный холмик.

2864141678.pic10.jpg Рис.10

Можно сделать все что душа желает холмик, ямку, гору, навозную кучу (была бы текстура). Очень важно следить за тем, какие вершины ты двигаешь. И почаще проверять нет ли "ломаных фейсов" Alt-P.

В таком холмике 160 фейсов, а видимых в игре всего 32. Я думаю что 32 полигона это настолько мало, что можно создавать очень большие пространства. Так что сами решайте что лучше. Да ещё, используя такую архитектуру, можно создать что угодно, главное помнить что все равно полного сходства Вам достичь не удастся.

3154664345.pic11.jpg Рис.11

Надеюсь что все всё поняли!



Похожие1. Первая карта - В этом уроке я расскажу как сделать первую карту. Научитесь наносить текстуры, делать небо и т.д.
2. Стекло - Что такое стекло? Стекло это энтити. Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера...
3. Вода. - Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...
4. Размеренные размеры - Любой художник, архитектор или мап-дизайнер, начиная работу над своим произведением всегда думает о пропорциях изображаемого объекта ...
5. Движущаяся камера - Хотите узнать как сделать движущуюся камеру чтоб когда вы её активировали видимое изображение
Чипиздрик 10.11.2013, 11:55:16 пишет :
#1
Красиво выглядит ;)
Да я всё понял! Спасибо за инфу
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    UT3 Evangelion Model Pack v1.1 Final
    Unreal Tournament 3UT3 Evangelion Model Pack v1.1 Final
    OldSkool Amp'd
    Unreal Tournament 99OldSkool Amp'd
    Csejte Castle HerdCoop Map Pack V3
    Unreal Tournament 99Csejte Castle HerdCoop Map Pack V3
    Unreal Tournament 3 Original Soundtrack
    Unreal Tournament 3 Original Soundtrack