Регистрация - или - Войти
Poke 646Poke 646

Лучшая модификация 2002 года...

21/12/2001
Killzone SourceKillzone Source

First Person Shooter...

20/05/2015

Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Вода.

Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...


Просмотров : 423 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 11.12.2010 15:12:40
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

В этой главе я расскажу вам как создать воду на вашей карте. Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами:

  1. Просто создать браш, окрашенный текстурой воды.

  2. Создать solid-baset entity - func_water.

Давайте рассмотрим каждый способ подробнее.

  1. Первый способ создания воды такой: Просто построить браш окрашенный текстурой воды. Имена "водяных" текстур начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть… НО! В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте - ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам поможет второй способ.

  2. Второй способ создать воду, это использовать entity func_water. Для начала создайте браш, окрашенный текстурой воды. Потом выделите его, и нажмите To Entity, а там выберите func_water, с такими параметрами: Render mode - ставьте texture, чтобы вода была прозрачной. FX ammount - уровень прозрачности (от 0 до 255). Contents - тип воды (просто вода, кислота, или лава). Wave height - уровень колыхания волн. Также, у объекта func_water есть параметры как и у func_door'а. Это сделано для того, чтобы воду можно было двигать. Например, в халфе есть места, где вода начинает подниматься - это просто вода двигается вверх (как дверь). Чтобы сделать такое на своей карте, просто укажите воде параметры движения (там скорость, угол…), и не забудьте про имя. После этого создайте что-либо, что будет активировать func_water. Вот и все - вода будет двигатся.

Думаю я понятно объяснил как создать воду, и теперь пора переходить к более сложным примерам. Сейчас мы обсудим как создать воду с течением, и водопад.

Вода с течением Для создания воды с течеием, которое будет двигать игрока, нужно 3 объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push.

  1. Создайте браш-воду. Используйте текстуру начинающуюся на SCROLL, например SCROLLWATER1. Это нужно, чтобы был эффект движения воды. Потом обратите этот браш в func_conveyor, и установите нужную скорость, и укажите направление движения с помощью стрелочки Angle. Установите флаги No push и Not solid. Not push - это чтобы конвейер не двигал игрока, потому что от конвейера нам нужет только эффект движения воды, а передвижением игрока займется trigger_push. А флаг Not solid нужно включить, чтобы конвейер был нематериальным (это-ж типа вода).

  2. Сделайте копию объекта func_conveyor, и переведите ее в func_water. Установите параметры отображения: Render mode - Texture, FX amount - 0. После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не ее отображение (этим func_conveyor займется).

  3. Сделайте еще одну копию func_conveyor, и переведите ее в trigger_push. Установите направление движения стрелочкой Angle, и незабудьте указать скорость передвижения.

Вот теперь вода с течением готова - она и течет и двигает игрока по направлению течения.

Водопад Для начала нужно создать браш, который будет водопадом. Окрасьте этот браш текстурой +1LASERFALL (halflife.wad). Текстура +1LASERFALL - анимированная, так что в игре будет эффект движения воды. Потом делаем из этого браша энтити func_illusionary, с такими параметрами: Render mode - texture. FX ammount - уровень прозрачности. Contents - Empty.

Вот водопад и готов! Теперь возле него можно поставить ambient_generic, со звуком воды, и env_sprite, со спрайтом брызг (а лучше несколько, если водопад широкий).

Я надеюсь вы поняли все выше изложенное, и теперь прекрасно знаете как создать воду на карте во всех ее проявлениях.



Похожие1. Первая карта - В этом уроке я расскажу как сделать первую карту. Научитесь наносить текстуры, делать небо и т.д.
2. Звук на карте - Как поместить звуковые файлы на карту
3. Двери - Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие...
4. Строим дерево. - Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему.
5. Как создать водопад - В этой статье я расскажу вам, как сделать водопад на вашей карте и сделать его как можно реальнее.
6. модель в VHE может двигаться - Как можно сделать чтобы модель в VHE двигалась, а не стояла на месте? например вставить модель человека и чтобы он ходил по карте
7. Движущаяся камера - Хотите узнать как сделать движущуюся камеру чтоб когда вы её активировали видимое изображение
8. Загадка размера юнита. Реалмаппинг - Небольшое такое исследование
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Momiji as Gloria DMC4
    Dead Or Alive 5 Last RoundMomiji as Gloria DMC4
    Rachel as Trish DMC4
    Dead Or Alive 5 Last RoundRachel as Trish DMC4
    Lady DMC4 Mod Pack
    Dead Or Alive 5 Last RoundLady DMC4 Mod Pack
    Hello Kitty Outfit Mod Pack
    Dead Or Alive 5 Last RoundHello Kitty Outfit Mod Pack

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.22333 секунд