Регистрация - или - Войти
Half-Life FX: Single DemoHalf-Life FX: Single Demo

Демоверсия мода на движке HLFX...

21/02/2007
TimefallTimefall

Небольшой мод с интересными головоломками...

21/02/2004

Работа на клиенте


  • Описание
  • Ссылка и установка

Звук попадания как в HL2

Работа на клиенте


Просмотров : 636 ( +1 )
Скачиваний : 27
Прислал / (а) : master07
Дата создания : 03.04.2013 0:06:23
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Ладно сразу приступим!

Найдите и откройте ev_hldm.cpp

Найдите функцию:

float EV_HLDM_PlayTextureSound( int idx, pmtrace_t *ptr, float *vecSrc, float *vecEnd, int iBulletType )

В ней замените:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/pl_step1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_duct1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_duct1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/pl_grate1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_grate4.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

На мою:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/step1.wav";
                rgsz[1] = "player/step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

Всё! Звуки в архиве.



1. ( 60.4 Kb )
Похожие1. Создание нового ствола - Создание нового ствола с новыми патронами
2. Монстры по сети - Для создания кооперативного мода или просто для включения монстров в сетевой игре
3. Смена моделей персонажей - Смена моделей персонажей прямо в Хамере
4. Динамическое освещение - этой статье будет описан способ добавления динамических вспышек света, которые можно использовать для еффекта молнии
5. Сохранение анимаций - как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp
6. Как перекрасить пули в ХЛ - Здесь я вам расскажу, как можно перекрасить пули в Half-Life1 и приведу свой пример
7. Создание КООП,смена карт аля сингл - Сдесь я расскажу как разрешить синглплеерные скрипты в мултиплеере!
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Z7 1911 (4 skins)
    The SpecialistsZ7 1911 (4 skins)
    Gold Colts M1911A1 SD
    The SpecialistsGold Colts M1911A1 SD
    SVI Infinity Match Black
    The SpecialistsSVI Infinity Match Black
    Colt Anaconda Akimbo (4 skins)
    The SpecialistsColt Anaconda Akimbo (4 skins)