Регистрация - или - Войти
Night At The OfficeNight At The Office

Мод в стиле крепкого орешка...

14/01/2007
Sven Co-op IISven Co-op II

First Person Shooter...


Создание авиаудара в HL2


  • Описание
  • Ссылка и установка

Авиаудар

Создание авиаудара в HL2


Автор / ы урока : -=Mafiozыч=- (LaMafioza)
Просмотров : 1325 ( +1 )
Скачиваний : 50
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 07.11.2011 19:23:53
Источник : http://www.mapper720.ru
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Для начала выберите прямоугольную область на карте, которая будет доступна для авиаудара и сделайте скайбокс как можно выше. Теперь ставим на карту прямоугольный браш (у меня 48*48*6), красим NODRAW’ом и превращаем его в func_movelinear. Отметьте флаг Not Solid и установите параметры:

  • Name: brush1

  • Move Direction: 0 270 0 //по горизонтали, на юг

  • Start Position: 0

  • Speed: 1000

  • Move Distance: 300

Теперь скопируйте этот func_movelinear и разместите копию чуть выше исходного и поменяйте параметры:

  • Name: brush2

  • Parent: brush1

  • Move Direction: 0 180 0 //по горизонтали, на запад

Чуть позже объясню, почему параметры именно такие. Где-нибудь подальше поставьте 2 вращающихся рычага – momentary_rot_button. Дайте им имена button1 и button2 а остальные параметры установите такие:

  • Speed: 30

  • Distance: 90

  • Start Position: 0

Флаги такие:

  • Not Solid

  • Toggle

  • Use Activates

Кроме того, установите оси вращения рычагов при помощи флагов X/Y Axis, а также направление вращения при помощи параметра Start Direction. Теперь аутпут для button1:

Position ⇒ brush1 ⇒ SetPosition

И аутпут для button2:

Position ⇒ brush2 ⇒ SetPosition

Объясняю принцип работы системы. По оси Y двигается brush1 за счёт вращения рычага button1. По оси X – brush2, прикреплённый к brush1. Таким образом, вращая рычаги, можно установить brush2 в нужное положение. Туда и будет лететь ракета.

Следующий шаг – нужно отметить место авиаудара чем-нибудь светящимся. Это может быть env_sprite, env_lightglow, light_dynamic, env_beam, env_laser или что-нибудь подобное. Я поставил point_spotlight с параметрами:

  • Name: spotlight

  • Parent: brush2

  • Color: 255 0 0

  • Pitch Yaw Roll: -90 0 0 //вверх

  • Spotlight Length: 40

  • Spotlight Width: 20

Ну и флаг Start On тоже нужен. Теперь под скайбоксом ставим NODRAW-браш (у меня 16*16*14), нужно его поставить ровно над brush1 и brush2 (совмещаем центры объектов на виде сверху), превращаем в func_tankrocket и ставим параметры:

  • Name: tank

  • Parent: brush2

  • Pitch Yaw Roll: 90 0 0 // вниз

  • Rate of Fire: 1

  • Projectile speed: 2000 // скорость движения ракеты

Поставьте флаг Non-solid и сдвиньте origin (синий шарик) немного вниз, чтобы ракета появлялась подальше от скайбокса (10-16 юнитов хватит). Теперь ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: sound

  • Sound Name: weapons/mortar/mortar_shell_incomming1.wav

Поставьте все флаги. В данном случае звук будет слышен из любой точки карты. Если хотите ограничить слышимость, то уберите флаг Play everywhere и добавьте параметры:

  • Max Audible Distance: 2000

  • Source Entity Name: tank

Теперь рядом с рычагами ставим кнопку func_button (надеюсь, это все умеют) и пишем аутпуты:

  • OnPressed ⇒ button* ⇒ Lock

  • OnPressed ⇒ tank ⇒ Activate

  • OnPressed ⇒ spotlight ⇒ LightOff

  • OnPressed ⇒ tank ⇒ SetTargetEntityName ⇒ brush2 ⇒ 2.00

  • OnPressed ⇒ sound ⇒ PlaySound ⇒ 2.50

  • OnPressed ⇒ button* ⇒ Unlock ⇒ 4.00

  • OnPressed ⇒ tank ⇒ ClearTargetEntity ⇒ 4.00

  • OnPressed ⇒ spotlight ⇒ LightOn ⇒ 4.00

Таким образом, упадёт 1 ракета. Если хотите больше, то можете увеличить задержку у 3 последних аутпутов или поменять скорострельность func_tankrocket. Не забудьте сделать скайбокс повыше, чтобы место появления ракеты было плохо видно. Можно добавить туман или юзать ночной скайбокс.

Скачать исходник можно ниже.



1. ( 39.6 Kb )
Похожие1. Создание прозрачной стены. . . - Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
2. Сдвигающиеся двери - Наиболее просто изготовить сдвигающуюся в сторону дверь.
3. Создание обычных дверей - в этой статье мы научимся ставить двери.
4. Наклонные лестницы - Обычные лесницы делают из брашей
5. Прозрачные решетки и заборы - Прозрачные решетки и заборы делаются из того же prop_static
6. Обычные звуки - если Вам удастся подобрать хороший звук, то Ваша карта может сразу запомниться игрокам.
7. Вода - Ну вообще гоовря,воду можно сделать двумя способами,похожими ,кстати,лруг на друга
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Samantha Nishimura (Tomb Raider)
    Resident Evil 6Samantha Nishimura (Tomb Raider)
    Alex Wesker 1.0
    Resident Evil 6Alex Wesker 1.0
    Ashley Graham (RE4)
    Resident Evil 6Ashley Graham (RE4)
    Miscellaneous Pack #2
    Counter-Strike Global OffensiveMiscellaneous Pack #2

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.92804 секунд