Регистрация - или - Войти
Lost In Black MesaLost In Black Mesa

Маленькая отечественная модификация...

19/06/2009
A Minuted MillionsA Minuted Millions

Adventure...

19/06/2014

Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Cubemaps

Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения


Автор / ы урока : Magamer
Просмотров : 3053 ( +3 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : Magamer
Дата создания : 01.06.2011 13:33:58
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Многие зеркальные и environment материалы берут информацию о сових отражениях в игре из внешних источников. Этими внешними источниками могут быть Cubemap`ы - текстуры, которые представляют собой 360-градусный рендеринг окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и environment материалы будут более точно отражать окружающие пространства. Ставить Cubemap`ы и располагать их в пространстве очень просто, но очень важно расположить их правильно, как в эстетическом плане, так и в плане производительности .

Расположение

Чтобы поставить Cubemap`ы на карте, нужно использовать env_cubemap ентитю. Когда карта откомпилирована с помощью VBSP, все видимые фэйсы автоматически связывают себя с ближайшими Cubemap`ами.

Нужно обратить внимание на то, что Cubemap`ы могут выполнять несколько задач в зависимости от того, как они расположены на карте. Некоторые Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на геометрии карты. Другие Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на различных ентитях, таких как NPC или сам игрок. Располагая Cubemap`ы на карте, нужно следовать нескольким простым правилам, чтобы получить от них максимальную пользу:

Если Cubemap`ы предназначены для NPC или игрока, то они должны быть расположены на высоте в 64 юнита, чтобы лучше всего отражать мир для находящихся рядом объектов.

Если Cubemap`ы предназначены для отражения окружающего пространства на геометрии, то они должны быть удалены на 16 юнитов от всех брашей.

Cubemap`ы должны быть размещены во всех зонах с визуальным контрастом. У коридора с ярким жёлтым светом должен быть свой Cubemap, особенно, если рядом будет комната с темно-синим светом. Без двух отдельных Cubemap`ов оражения и зеркальные эффекты будут отображаться неправильно на ентитях и геометрии карты.

Компиляция

Cubemap`ы могут быть построены только после компиляции карты VBSP`ом и VRAD`ом (соответственно). Запустите вашу карту и включите какой-нибудь из графиков(showbudget, net_graph), затем наберите в консоли buildcubemaps для построения Cubemap`ов . В верхнем левом углу вы сможете увидеть каждую грань Cubemap`а(по 6 на один Cubemap) во время рендеринга. В зависимости от вашей видеокарты, драйвера и сложности вашей карты процесс может занять от пары секунд до нескольких минут. После построения Cubemap`ов должна быть перезапущена, чтобы они правильно были применены ко всем граням объектов.

Тестирование

Правильность применения Cubemap`ов лучше всего проверять с помощью консольной команды impulse 81. Она заменяет текущую модель оружия на несколько сфер с различной отражающей способностью. Двигаясь по карте, вы сможете увидеть, какие Cubemap`ы поставлены в данную точку, правильно ли они применены. Это лучший способ проверить правильность применения Cubemap`ов.

Производительность

Ентитя env_cubemap позволяет пользователю выбирать размер отображаемой текстуры. С одной стороны увеличение текстуры делает результаты работы Cubemap`ов более лучшими, чем обычно, но с другой - увеличивает требования к текстурной памяти видеокарты. Для большинства Cubemap`ов следует использовать настройки по умолчанию относительно текстур. Некоторые исключения возможны для карт с большим количеством зеркальных поверхностей или очень детализированных карт.

Следует также отметить, что использование большого числа Cubemap`ов на маленьких пространствах может привести к визуальному несоответствию отражений. Для пространств с большим числом зеркальных поверхностей обычно рекомендуется ставить по одному Cubemap`у на центр фейса и всё. Это поможет избежать возникновения различных несостыковок и трещин(???) во время движения в игре.

Чтобы определить, насколько загружают систему Cubemap`ы, посмотрите в графу World Rendering, набрав в консоли +showbudget. Если эта категория расходует на себя слишком много системных ресурсов, возможно, виной этому большое количество Cubemap`ов на карте. Чтобы быть точно уверенным в этом, уберите в Хаммере все Cubemap`ы и откомпилируйте карту заново, если производительность в игре заметно увеличится, то вам следует уменьшить количество Cubemap`ов и/или их разрешение.



Похожие1. Создание прозрачной стены. . . - Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
2. Как сделать DE-карту - на таких картах террористы должны закладывать бомбу
3. Создание префабов - префаб — это заготовка, состоящая из одного или нескольких объектов для быстрой вставки на карту
4. Вращающиеся двери - Вращающиеся двери немного сложнее в изготовлении и имеют больше свойств
5. Создание простого окна - Сегодня вы узнаете как можно создать обыкновенное неразбивающееся окно.
6. Ионная пушка [EP2] - Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку.
7. Коп и бочка - На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.
8. Делаем простой телепорт - Делаем телепорт, это очень легко!
9. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено*
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Игровые автоматы
    Half-Life 2Игровые автоматы
    Стол дляпин понга
    Half-Life 2Стол дляпин понга
    Stella Artois
    Half-Life 2Stella Artois
    Jack Daniels
    Half-Life 2Jack Daniels

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.23511 секунд