Регистрация - или - Войти
Big ScientistsBig Scientists

Модификация про ученых-великанов...

31/10/2006
Snow-War 2.1Snow-War 2.1

Игра в снежки....

31/12/2004

Один из секретов в маппинге при создании


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Делаем реалистичные тени

Один из секретов в маппинге при создании


Просмотров : 1612 ( +2 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 19.06.2011 13:42:17
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

2101739074.1.jpg

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.

2018922106.2.jpg

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.

1481162708.3.jpg

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.

3021567125.4.jpg

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.

1706561069.5.gif

В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.

2409101272.6.jpg

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.

1628549800.7.jpg


Похожие1. Создание префабов - префаб — это заготовка, состоящая из одного или нескольких объектов для быстрой вставки на карту
2. Модельная дверь - Моельная или prop-дверь отличается от вращающихся дверей и сдвигающихся дверей прежде всего тем,что в prop дверях вместо браша используется модель.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Source Model Compiler v2.0
    Half-Life 2Source Model Compiler v2.0
    Hopeless Night
    Half-Life 2Hopeless Night
    В премодерации
    Half-Life 2В премодерации
    Zombie Master
    Half-Life 2Zombie Master

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.55243 секунд