Регистрация - или - Войти
CthulhuCthulhu

Модификация по рассказу Говарда Лавкравта...

24/02/2006

Один из секретов в маппинге при создании


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Делаем реалистичные тени

Один из секретов в маппинге при создании


Просмотров : 1581 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 19.06.2011 13:42:17
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

2101739074.1.jpg

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.

2018922106.2.jpg

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.

1481162708.3.jpg

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.

3021567125.4.jpg

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.

1706561069.5.gif

В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.

2409101272.6.jpg

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.

1628549800.7.jpg


Похожие1. Полицейский на верёвке - Полицейский на верёвке
2. Создание пустотелых объектов при помощи Hollow - При помощи функции Hollow удобно создавать комнаты из обычных цельных кубиков.
3. Гаражная дверь - Гаражная дверь как на офисе
4. Свет. Общие сведения. - В этой статье мы кратко познакомим Вас со всеми возможными способами освещения карты
5. Делаем простой телепорт - Делаем телепорт, это очень легко!
6. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено*
7. Рандомная карта - Делаем меняющуюся карту
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    AK-47 со стикерами.
    Counter-Strike 1.6AK-47 со стикерами.
    Оригинальный Desert Eagle со стикерами
    Counter-Strike 1.6Оригинальный Desert Eagle со стикерами
    awp_big_sniperfield
    Counter-Strike Sourceawp_big_sniperfield
    de_alaska
    Counter-Strike 1.6de_alaska

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.44846 секунд