Регистрация - или - Войти
FaceOff PaintballFaceOff Paintball

Техно-демо возможностей web-камеры и игры....

31/12/2010
Silent EscapeSilent Escape

First Person Shooter...

26/08/2012

как сделать красивую круглую яму или окоп.


  • Описание
  • Ссылка и установка

Дисплейсмент. часть 2.

как сделать красивую круглую яму или окоп.


Просмотров : 1302 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 19.06.2011 12:48:52
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Яма.

Давайте сделаем небольшую круглую яму. Для не круглой ямы придётся отступить от примера и сделать центральный браш не как в примере 256х256, а вытянутый, например 256х512. Для примера, сделаем яму как на рисунке: по периметру центрального браша (256х256х64) создадим браши размером 256х64х64. В верхней части Вы видите ещё два маленьких браша 64х64х64 (слева и справа), а внизу их нет! Так и надо! Это тоже для примера о котором чуть ниже, там я расскажу о двух результатах наложения текстур на полученную яму.

3009274049.jama01.JPG

Вид сбоку. Центральный браш ниже остальных брашей и находится на стыке маленьких брашей - краёв будущей ямы. Центральный браш должен находиться именно так как на рисунке: ни на юнит выше или ниже! Также и все остальные браши должны соприкасаться друг с другом строго по своим контурам.

3371779207.jama02.JPG

Далее, используя вертексное редактирование сведём вертексы нижней части "конструкции" в одну точку, как на рисунке! При этом у нас получается два варианта замкнутости углов нашей будущей ямы. В первом случае мы имеем сверху два маленьких браша 64х64х64, которые замыкают верхнюю часть и во втором случае мы замыкаем нижнюю часть используя вертексное сведение сторон.

2897256545.jama03.JPG

Общий вид сверху и сбоку выглядит как на следующем рисунке. Разные стороны, для наглядности, я покрыл разными контрастными текстурами и выделил стороны (окрашены в красный цвет) тоже для контрастности и наглядности.

2380764096.jama04.JPG

Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашего объекта (в нашем примере всего должно быть 11 выделенных сторон) и превращаем их в дисплейсмент нажатием кнопки "ОК" как на рисунке. (Чем меньше по своим размерам объект превращаемый в дисплейсмент тем больше должно быть значение "Power").

1903318209.jama05.JPG

После нажатия на кнопку "ОК" мы увидим следующую картинку:… и тут же нажимаем на "волшебную" кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое время…

1997942524.jama06.JPG

И получаем нашу яму! На рисунке одна и та же яма с дисплейсментной сеткой и просто вид из "Camer"-ы.

1444976824.jama07.JPG

Теперь уже яма покрытая бленд-текстурой и немного отретуширована с помощью "Paint Alpha". При этом сам дисплейсметнт ещё не редактировался вручную.

2363008277.jama08.JPG

Вернёмся к самому началу, где я говорил о двух маленьких брашиках вверху и о вертексном сведении брашей внизу. Красными кругами я отметил то, что происходит в обоих случаях: в первом случае (на рисунке сверху), там где были маленькие брашики, мы видим некоторую угловатость на внутренних краях ямы, её можно исправить при дальнейшем редактировании дисплейсмента вручную. А во втором случае, (внизу) видно, что текстура на стыке сшивки дисплейсментов сильно растянута! Какой способ использовать - выбирать Вам! Я не думаю, что при использовании указанного выше способа, Вы не будете редактировать свою яму, а оставите её такой какая она есть сейчас - значит надо выбрать первый вариант, с маленькими брашиками сверху. И соответственно не сводить нижние края ямы с помощью вертексного редактирования, а вставить ещё два маленьких брашика.

3152239183.jama09.JPG

Окоп (овраг и ему подобные).

Будем делать окоп! В принципе тоже самое, что и яма только чуть больше надо брашей! И так, начали - внешний вид в окне Хаммера "Camera" выглядит следующим образом:

3424114766.okop01.JPG

Вы наверное уже догадались в чём весь "компот" (прикол)… Необходимо только большее количество брашей и выбрать порядок направления окопа. Для примера, опять же, рассмотрим вариант предложенный мною: Вид сверху и вид сбоку. Не забывайте, что браши должны соприкасаться друг с другом только своими гранями! И дно окопа, внутренние браши, должны находиться ниже краёв самого окопа, см. на виде сбоку! (размер одной клетки на рисунке 64х64 юнита)

1595269919.okop02.JPG

Как и в примере с ямой (см. выше пункт про создание ямы) создадим два варианта, с маленькими брашиками по краям (справа) и вертексным редактированием сторон брашей (слева).

3376771668.okop03.JPG

Для контрастности и наглядности я покрыл стороны брашей разными текстурами.

2526908342.okop04.JPG

Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашей конструкции и превращаем их в дисплейсмент нажав на "ОК".

1593135613.okop05.JPG

Получив дисплейсмент, жмём на кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое время…

3043747525.okop06.JPG

и получаем окоп. На рисунке два вида: с дисплейсментной сеткой и из окна Хаммера "Camera". Всё, окоп готов! Покройте его бленд-текстурой и подретушируйте получившееся используя метод "Paint Alpha".

2840109361.okop08.JPG

Как и в случае с ямой видим, что в случае с маленькими брашиками по краям - качество текстуры почти не изменно, но угловатость ямы на внутренних краях осталась…

2538841094.okop09.JPG

а в случае с вертексным редактированием, осталась растянутость текстуры на стыках дисплейсмента…

3435124670.okop09a.JPG

Пользоваться теми или иными способами о которых я рассказал, решать Вам.



Похожие1. Создание реалистичного костра - Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного?
2. Настройка среды npc_antlion - Для новичкой или нет . . .
3. Создание пустотелых объектов при помощи Hollow - При помощи функции Hollow удобно создавать комнаты из обычных цельных кубиков.
4. Сдвигающиеся двери - Наиболее просто изготовить сдвигающуюся в сторону дверь.
5. Вертикальные лестницы - Лестницы в cs 1.6(вертикальные) обычно состояли из 2 частей, но у нас ведь Css...
6. Создание деревьев - Деревья...Куда ж без них-то?
7. Вода - Ну вообще гоовря,воду можно сделать двумя способами,похожими ,кстати,лруг на друга
8. Избавляемся от костюма - Так давайте блин научимся обескостюмивать игрока!
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    UT3 Evangelion Model Pack v1.1 Final
    Unreal Tournament 3UT3 Evangelion Model Pack v1.1 Final
    OldSkool Amp'd
    Unreal Tournament 99OldSkool Amp'd
    Csejte Castle HerdCoop Map Pack V3
    Unreal Tournament 99Csejte Castle HerdCoop Map Pack V3
    Unreal Tournament 3 Original Soundtrack
    Unreal Tournament 3 Original Soundtrack