Регистрация - или - Войти
ReissuesReissues

Синглплеерный мод с большим количеством карт...

25/05/2008
Half Life 2: Deep DownHalf Life 2: Deep Down

First Person Shooter...

25/05/2013

Объекты light и light_spot используются для освещения помещений


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Искусственное освещение (лампочки)

Объекты light и light_spot используются для освещения помещений


Просмотров : 859 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 19.06.2011 13:30:28
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Объекты light и light_spot используются для освещения помещений,причём light - это просто рассеивающая во все стороны свет лампочка,а light_spot это направленный прожектор.Простой light мы уже создавали в одном из практических занятий,на деле это выглядит вот так:

1817278764.light0000.jpg

Теперь разберемся с light_spot,создаём маленькую карту,и этот прожектор.Т.к. это прожектор,значит он куда-то должен светить,для начала давайте создадим цель,целью почти всегда для этого объекта(и не только для этого является info_target),создаём в комнате где-нибудь этот объект,сразу же присвоим ему какое-нибудь имя,например lamp.

1786566572.31.jpg

У меня лампа и цель стоят в разных углах комнаты,далее заходим в свойства light_spot и видим

1514919993.32.jpg

Нас тут интересует лишь поле "Entity to Point at" в котором указывается имя объекта-цели,в нашем случае это info_target,имя которого lamp,так что пишем туда lamp и сохраняем.Далее можно компилировать.



Похожие1. Создание прозрачной стены. . . - Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
2. Vertex Manipulation — изменение формы объектов - Один из любых инструментов профессиональных мапперов.
3. Создание деревьев - Деревья...Куда ж без них-то?
4. Прозрачные решетки и заборы - Прозрачные решетки и заборы делаются из того же prop_static
5. Создание кнопок - Ну что,сейчас мы с этим разберёмся.В этой же статье мы разберём что такое OutPuts
6. func_physbox и func_physbox_multi - Объект func_physbox используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты.
7. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено*
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    склад из blue shift
    Half-Lifeсклад из blue shift
    Half-Nuked SRC file
    Half-LifeHalf-Nuked SRC file
    Half-Nuked
    Half-LifeHalf-Nuked
    Октавиа
    Half-Life 2Октавиа

Время --------- ___ALL___ --------- : 1.22858 секунд