Регистрация - или - Войти
Black DeathBlack Death

История чёрного оперативника Джеймса Берниера...

20/10/2004
Half-Life 2 Capture The FlagHalf-Life 2 Capture The Flag

Захват флага теперь и в HL2...

20/10/2011

В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

NPC с подствольником SMG1

В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере


Автор / ы урока : La Mafioza
Просмотров : 2617 ( +2 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 07.11.2011 19:48:07
Источник : http://www.mapper720.ru
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Сделаем комбайна, горизонтально стреляющего из подствольника по заданной цели, находясь в определённой точке.

Сначала сделаем цель, например, ящик. Затем поставим npc_combine с параметрами:

  • Name: actor

  • Weapons: SMG1

Флаги не имеют значения, ставьте их в зависимости от ситуации. Теперь ставим scripted_sequence с параметрами:

  • Name: sequence

  • Target NPC: actor

  • Action Animation: physflinch1

  • Move to position: Walk // хотя можно выбрать Run или даже Custom Movement

Можно также выбрать комбайна случайным образом (если их на карте несколько). Для этого в поле Target NPC пишем: npc_combine и задаём нужный радиус поиска при помощи параметра Search Radius. Если на карте есть комбайны не только с автоматом, но и с другими видами оружия, то всем солдатам, у которых SMG1 даём одно и то же имя и указываем его в поле Target NPC. Флаги:

  • No Interruptions

  • Override AI

Теперь сделаем сам снаряд – prop_physics. Геометрический (не модельный) центр должен находиться на высоте в 54 юнита от земли, а по горизонтали – на расстоянии в 42 юнита от центра scripted_sequence. Короче, прямо перед стволом автомата. Параметры такие:

  • Name: grenade

  • World Model: models/items/ar2_grenade.mdl

  • Explosion Damage: 100

  • Explosion Radius: 250

  • Min Damage to Hurt: 1

Параметры взрыва такие же, как и в игре. Кстати, более подходящей будет модель models/weapons/ar2_grenade.mdl, однако у неё нет физбокса (отсутствует phy-файл, опеределяющий границы невидимой Collision Model). Я пытался использовать эту модель, добавлял func_physbox, trigger_once, убил на это целую неделю, но так и не смог добиться нормального результата. Впрочем, игрок не заметит крошечной разницы между формами обеих моделей. Флаги такие:

  • Break on Touch

  • Break on Pressure

Позади снаряда, на той же высоте, ставим env_physimpact с параметрами:

  • Name: impact

  • Magnitude: 1000 // можно и больше, если стрельба идёт на более дальнее расстоние

  • Distance: 0

  • Point to Entity: grenade

Флаг всего один – Ignore Mass.

Теперь сделаем вспышку от выстрела – env_muzzleflash с параметрами:

  • Name: muzzle

  • Scale: 1

Флагов нет. Следующее – звук выстрела. Около снаряда ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: sound

  • Sound Name: Weapon_SMG1.Double

  • Volume: 10

Флаги:

  • Start Silent

  • Is NOT Looped

Последнее – point_template с параметрами:

  • Name: spawner

  • Template 1: grenade

Флаги не трогаем. Теперь аутпуты scripted_sequence:

  • OnBeginSequence ⇒ muzzle ⇒ Fire

  • OnBeginSequence ⇒ sound ⇒ PlaySound

  • OnBeginSequence ⇒ impact ⇒ Impact

  • OnBeginSequence ⇒ spawner ⇒ ForceSpawn

У всех аутпутов ставим флаг Fire once only. Чтобы запустить всё это, используем инпут BeginSequence. Замечание: если опустить env_physimpact ниже снаряда, то выстрел произойдёт под ненулевым углом к горизонту. Это удобно, если нужно выстрелить на более дальнюю дистанцию, однако анимация комбайна physflinch1 рассчитана на горизонтальный выстрел. Поэтому угол делайте небольшим, чтобы было незаметно. Кстати, можно добавить дым от снаряда, вроде того, что появляется при стрельбе игрока. Для этого следует использовать env_smokestack или env_smoketrail. Я с этим возиться не стал, этот эффект вовсе не обязателен, ведь на небольшой дистанции стрельбы игрок ничего не заметит. Возможно в Episode 3 будет реализована такая возможность, и более качественно. А пока остаётся использовать только этот тутор.



Похожие1. Cubemaps - Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения
2. Свет. Общие сведения. - В этой статье мы кратко познакомим Вас со всеми возможными способами освещения карты
3. Создание деревьев - Деревья...Куда ж без них-то?
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Solar Flare
    Team Fortress 2Solar Flare
    Failed FEV subject
    Counter-Strike Global OffensiveFailed FEV subject
    The Blundergun
    Team Fortress 2The Blundergun
    Excella - Halloween Costume
    Resident Evil 5Excella - Halloween Costume

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.38137 секунд