Регистрация - или - Войти
Half-Life FX: Single DemoHalf-Life FX: Single Demo

Демоверсия мода на движке HLFX...

21/02/2007
AdamAdam

Мод о путешествии Фримена во времени...

20/04/2000

В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере


  • Описание
  • Ссылка и установка

NPC с подствольником SMG1

В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере


Автор / ы урока : La Mafioza
Просмотров : 2453 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 07.11.2011 19:48:07
Источник : http://www.mapper720.ru
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Сделаем комбайна, горизонтально стреляющего из подствольника по заданной цели, находясь в определённой точке.

Сначала сделаем цель, например, ящик. Затем поставим npc_combine с параметрами:

  • Name: actor

  • Weapons: SMG1

Флаги не имеют значения, ставьте их в зависимости от ситуации. Теперь ставим scripted_sequence с параметрами:

  • Name: sequence

  • Target NPC: actor

  • Action Animation: physflinch1

  • Move to position: Walk // хотя можно выбрать Run или даже Custom Movement

Можно также выбрать комбайна случайным образом (если их на карте несколько). Для этого в поле Target NPC пишем: npc_combine и задаём нужный радиус поиска при помощи параметра Search Radius. Если на карте есть комбайны не только с автоматом, но и с другими видами оружия, то всем солдатам, у которых SMG1 даём одно и то же имя и указываем его в поле Target NPC. Флаги:

  • No Interruptions

  • Override AI

Теперь сделаем сам снаряд – prop_physics. Геометрический (не модельный) центр должен находиться на высоте в 54 юнита от земли, а по горизонтали – на расстоянии в 42 юнита от центра scripted_sequence. Короче, прямо перед стволом автомата. Параметры такие:

  • Name: grenade

  • World Model: models/items/ar2_grenade.mdl

  • Explosion Damage: 100

  • Explosion Radius: 250

  • Min Damage to Hurt: 1

Параметры взрыва такие же, как и в игре. Кстати, более подходящей будет модель models/weapons/ar2_grenade.mdl, однако у неё нет физбокса (отсутствует phy-файл, опеределяющий границы невидимой Collision Model). Я пытался использовать эту модель, добавлял func_physbox, trigger_once, убил на это целую неделю, но так и не смог добиться нормального результата. Впрочем, игрок не заметит крошечной разницы между формами обеих моделей. Флаги такие:

  • Break on Touch

  • Break on Pressure

Позади снаряда, на той же высоте, ставим env_physimpact с параметрами:

  • Name: impact

  • Magnitude: 1000 // можно и больше, если стрельба идёт на более дальнее расстоние

  • Distance: 0

  • Point to Entity: grenade

Флаг всего один – Ignore Mass.

Теперь сделаем вспышку от выстрела – env_muzzleflash с параметрами:

  • Name: muzzle

  • Scale: 1

Флагов нет. Следующее – звук выстрела. Около снаряда ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: sound

  • Sound Name: Weapon_SMG1.Double

  • Volume: 10

Флаги:

  • Start Silent

  • Is NOT Looped

Последнее – point_template с параметрами:

  • Name: spawner

  • Template 1: grenade

Флаги не трогаем. Теперь аутпуты scripted_sequence:

  • OnBeginSequence ⇒ muzzle ⇒ Fire

  • OnBeginSequence ⇒ sound ⇒ PlaySound

  • OnBeginSequence ⇒ impact ⇒ Impact

  • OnBeginSequence ⇒ spawner ⇒ ForceSpawn

У всех аутпутов ставим флаг Fire once only. Чтобы запустить всё это, используем инпут BeginSequence. Замечание: если опустить env_physimpact ниже снаряда, то выстрел произойдёт под ненулевым углом к горизонту. Это удобно, если нужно выстрелить на более дальнюю дистанцию, однако анимация комбайна physflinch1 рассчитана на горизонтальный выстрел. Поэтому угол делайте небольшим, чтобы было незаметно. Кстати, можно добавить дым от снаряда, вроде того, что появляется при стрельбе игрока. Для этого следует использовать env_smokestack или env_smoketrail. Я с этим возиться не стал, этот эффект вовсе не обязателен, ведь на небольшой дистанции стрельбы игрок ничего не заметит. Возможно в Episode 3 будет реализована такая возможность, и более качественно. А пока остаётся использовать только этот тутор.



Похожие1. Создание реалистичного костра - Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного?
2. Смена уровней (changelevel) - Смена уровней (changelevel)
3. Учим птицу летать - Птичка лети , лети пока тебя камень не собьёт!
4. Как создать энтити объект - Точеного энтити-объекта - это такой объект,который создаётся без использования браша.
5. Делаем простой телепорт - Делаем телепорт, это очень легко!
6. Воспр.любого bik видео в игре - Воспроизведение любого bik видеоролика через point_servercommand по событию
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Nina - SAMARA (MASS EFFECT 2-3)
    Nina - SAMARA (MASS EFFECT 2-3)
    Tali'Zorah vas Normandy (Mass Effect 1-3)
    Tali'Zorah vas Normandy (Mass Effect 1-3)
    Juri as Jack (Mass Effect 3)
    Juri as Jack (Mass Effect 3)
    Commander Kazama N7
    Commander Kazama N7