Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Azure SheepAzure Sheep

Модификация про Black Mesa...

25/08/2001
Snowball FightSnowball Fight

Remember that HL1 snowball fighting mod back in the day? It was around for one of those winter season. I always thought ...

4/12/2015
Статистика по выложенному объему ( Общая )

Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие...


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Двери

Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие...


Просмотров : 3384 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 11.12.2010 17:53:45
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие. Стандартный размер дверей: 64x8x96 юнитов (длина; ширина; высота).

1.Рассмотрим сначала открывающиеся двери как на cs_militia.

Первое, что будем делать это построим прямоугольный браш 64x8x96, затем закрасим его текстурой двери, ну например: fifties_dr8, а по бокам двери нанесем текстуру: fifties_dr8b. Ну и вот что у вас должно получиться :

2055108976.doors1.jpg

А теперь нужно сделать ось вращения нашей двери. Ось вращения должна полностью окрашена текстурой origin 2093334633.doors.2.gif Ось вращения должна быть такой же высоты как и дверь ! И располагать ее нужно с бока у двери, при этом !!! ЗАЕЗЖАЯ !! на дверь. (В остальных случаях заезжать браш на браш НЕЛЬЗЯ !!! Но бывает еще несколько исключений !) Смотрите как у меня на рисунке показано, так и должно быть:

1799463769.doors.3.jpg

Ну а теперь выделяем нашу ось и дверь (чтоб они обе покраснели) Вот так:

2787060753.doors.4.gif

И отправляем "to Entity" и выбираем из всех энтитей "func_door_rotating" Все дверь готова! Пропертис двери (по другому опции и чтобы их вызвать необходимо счелкнуть по двери правой кнопкой мыши в одном из окон (top x/y, top y/z, top x/z) и вылезет вот это (пропертис):

2027206869.doors.5.gif

Speed - Скорость открытия двери (по умолчанию = 100) Move Sound - Звук при движении двери. Нашей двери больше подходит Squeaky 2 Stop Sound - Звук при остановке двери. Наиболее подходящий Chunk.

А остальное можно оставить так как есть. Вот только в разделе "flags" можно поставить галочку "use only", что означает что дверь в игре будет открываться по нажатию кнопки "E" (use)

  1. Второй тип дверей: отъезжающие.

Первое что делаем это строим точно такой же браш 64x8x96, как и в первом случае, хотя он может быть любой высоты и ширины. Закрасим его к примеру текстурой LAB1_DOOR7. Вот, что у нас должно получиться:

2808407912.doors.6.gif

И точно также отправляем "to Entity" Только теперь вместо "funk_door_rotating" выбираем "funk_door" и не используем ось! у нас теперь только один браш.

Пропертис "funk_door`а" почти такой же как и у "funk_door_rotating`а" за исключением:

Angle - ставим "Up" Значит наша дверь будет отъезжать вверх" "Down" соответственно вниз (в пол).

1804958678.doors.7.gif

Чтобы дверь отъезжала в бок, надо в Angle указать значение 180 или 0.

Все! с дверьми разобрались!

Хотя существуют двери, которые открываются по нажатию кнопки (энтитя - "funk_button - в пропертисе во флагах необходимо поставить галку "Don`t Move" чтобы наша кнопка не двигалась ! И дать двери имя например "door1" ("Name" - "door1" и в пропертис "funk_button`а" вписываем в поле "targetted_object" - "door1" Вот и все! Пример "funk_button`а" карта cs_delta_assault - Там вход в базу терров открывается именно так! "Funk_buttоn" так же как и дверь можно закрашивать любой текстурой, но желательно подходящей!



Похожие1. Компиляция карты - Компиляция - это процесс, в котором ваша карта превращается из текстовой ( *.rmf ) в формат понятный для Half-Life ( *.bsp )
2. Стекло - Что такое стекло? Стекло это энтити. Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера...
3. Видео камеры. - наверняка вы сами не раз пользовались камерами, когда играли в Контр-Страйк . Так вот, в этом небольшом уроке я и попытаюсь объяснить как их делать.
4. Параметры отображения объектов. - Многие браш-объекты (solid-based entities) позволяют регулировать их параметры отображения. Эти параметры разделены на четыре категории...
5. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    H&K 1911 Compact [Blacktail]
    Resident Evil 4H&K 1911 Compact [Blacktail]
    H&K MSG-90 [Rifle Semi-Altomático]
    Resident Evil 4H&K MSG-90 [Rifle Semi-Altomático]
    Golden Dragon [Blacktail]
    Resident Evil 4Golden Dragon [Blacktail]
    Beretta 92 Silver [Handgun]
    Resident Evil 4Beretta 92 Silver [Handgun]