Статистика ( общая по моделям ), шт.
Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие...
Двери
Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие...
Просмотров : 3328 ( +1 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : SlaY_61 Дата создания : 11.12.2010 17:53:45 Рейтинг : ( 5 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие.
Стандартный размер дверей: 64x8x96 юнитов (длина; ширина; высота).
1.Рассмотрим сначала открывающиеся двери как на cs_militia.
Первое, что будем делать это построим прямоугольный браш 64x8x96, затем закрасим его текстурой двери, ну например: fifties_dr8, а по бокам двери нанесем текстуру: fifties_dr8b. Ну и вот что у вас должно получиться :
А теперь нужно сделать ось вращения нашей двери. Ось вращения должна полностью окрашена текстурой origin
Ось вращения должна быть такой же высоты как и дверь ! И располагать ее нужно с бока у двери, при этом !!! ЗАЕЗЖАЯ !! на дверь. (В остальных случаях заезжать браш на браш НЕЛЬЗЯ !!! Но бывает еще несколько исключений !) Смотрите как у меня на рисунке показано, так и должно быть:
Ну а теперь выделяем нашу ось и дверь (чтоб они обе покраснели) Вот так:
И отправляем "to Entity" и выбираем из всех энтитей "func_door_rotating" Все дверь готова! Пропертис двери (по другому опции и чтобы их вызвать необходимо счелкнуть по двери правой кнопкой мыши в одном из окон (top x/y, top y/z, top x/z) и вылезет вот это (пропертис):
Speed - Скорость открытия двери (по умолчанию = 100)
Move Sound - Звук при движении двери. Нашей двери больше подходит Squeaky 2
Stop Sound - Звук при остановке двери. Наиболее подходящий Chunk.
А остальное можно оставить так как есть. Вот только в разделе "flags" можно поставить галочку "use only", что означает что дверь в игре будет открываться по нажатию кнопки "E" (use)
Второй тип дверей: отъезжающие.
Первое что делаем это строим точно такой же браш 64x8x96, как и в первом случае, хотя он может быть любой высоты и ширины. Закрасим его к примеру текстурой LAB1_DOOR7. Вот, что у нас должно получиться:
И точно также отправляем "to Entity" Только теперь вместо "funk_door_rotating" выбираем "funk_door" и не используем ось! у нас теперь только один браш.
Пропертис "funk_door`а" почти такой же как и у "funk_door_rotating`а" за исключением:
Angle - ставим "Up" Значит наша дверь будет отъезжать вверх" "Down" соответственно вниз (в пол).
Чтобы дверь отъезжала в бок, надо в Angle указать значение 180 или 0.
Все! с дверьми разобрались!
Хотя существуют двери, которые открываются по нажатию кнопки (энтитя - "funk_button - в пропертисе во флагах необходимо поставить галку "Don`t Move" чтобы наша кнопка не двигалась ! И дать двери имя например "door1" ("Name" - "door1" и в пропертис "funk_button`а" вписываем в поле "targetted_object" - "door1" Вот и все! Пример "funk_button`а" карта cs_delta_assault - Там вход в базу терров открывается именно так! "Funk_buttоn" так же как и дверь можно закрашивать любой текстурой, но желательно подходящей!
Похожие 1. Вода. - Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами... 2. Размеренные размеры - Любой художник, архитектор или мап-дизайнер, начиная работу над своим произведением всегда думает о пропорциях изображаемого объекта ... 3. Размеры в Half-Life - список важных размеров в Half-Life 4. модель в VHE может двигаться - Как можно сделать чтобы модель в VHE двигалась, а не стояла на месте? например вставить модель человека и чтобы он ходил по карте 5. Оптимизация - сделайте нам быстро! - Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень 6. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.