Регистрация - или - Войти
UnholyUnholy

Небольшой мод из 4х карт от LetKyx...

IspitatelIspitatel

Испытатель...

1/09/2003

ПОМОГИТЕ!


  • Тема
  • Ссылка и установка
25.11.2012, 4:21:11KoMBaIn пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 04.11.2012
  1. Вот хочу свой мод на GoldSrc сделать. Но как там без разговоров ученых и т.д. Помогите! Как сделать чтобы NPC говорил

Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
25.11.2012, 10:27:19#1 - Алекс пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 06.02.2012

это у мапперов спрашивай

25.11.2012, 12:56:25#2 - KoMBaIn пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 04.11.2012

Хорошо.

26.11.2012, 11:09:45#3 - KoMBaIn пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 04.11.2012
  1. А хотя везде ищу, не могу найти. Может кто поможет

10.12.2012, 9:09:39#4 - iluny1 пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 07.12.2012

scripted_sentence

Местоположение энтити не имеет значения. Настраивается схожим образом с предыдущей:

Name - имя для активации. Target - имя энтити, которая сработает после завершения фразы. Это часто используют для активации ответной реплики другого монстра. Sentence Name - имя звукового события, т.е., описание звукового файла для фразы. Важно - в начале надо поставить восклицательный знак и писать имя события заглавными буквами. Speaker Type - имя монстра, который произносит фразу. Sentence Time - время звучания. Скорее всего, служит показателем, как долго объект будет смотреть на слушающего. Lishtener Type - имя слушающего монстра, к которому этот, обращаясь с репликой, повернет голову. Как правило, тот тоже повернется, слушая реплику. Если реплика обращена к игроку, то напишите здесь player.

Если слушатель будет слишком далеко, то реплика не прозвучит.

Как и в случае со scripted_sequence, нам надо знать специальное имя звукового события. Это не совсем то же, что и имя wav-файла, а, скорее, их группа. Опять лезем в pak0.pak и в папке sound находим файл sentences.txt, внутренности которого имеют примерно такой вид:

SC_IDLE0 scientist/ipredictedthis SC_IDLE1 scientist/containfail SC_IDLE2 scientist/chaostheory

Сначала заглавными буквами идет имя самого звукового события, которое мы подставим в scripted_sentence, а потом, через пробел, список wav'ок без расширения, которые по очереди проиграются в этом событии. В данном примере их только по одному, но в звуковых событиях десантников вы увидите их массовое использование. Учтите, что для каждого монстра существует своя группа событий - для ученых их имена начинаются на SC, для барни - на BA, для десов - HG, и так далее… Если вы будете добавлять свои речи, не забудьте их также прописать по аналогии в этом файле, который приложите к своему моду.

27.12.2013, 10:34:24#5 - A3Dengine пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 26.12.2013

iluny1 , красава пасибки, все расписал как надо!

Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Outpost_712
    Half-Life 2Outpost_712
    NPCs
    Half-Life 2NPCs
    Carpark
    Half-Life 2Carpark
    be_a_rebel_lv2
    Half-Life 2be_a_rebel_lv2