Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Turbo A4Turbo A4

Racing...

Ispitatel 4 ClassicIspitatel 4 Classic

Классический Испытатель часть 4...

1/03/2007
Статистика ( по комментариям ), шт.

Сегодня мы с Вами заставим NPC говорить, они же не все немые как Гордон


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Говорящие NPC

Сегодня мы с Вами заставим NPC говорить, они же не все немые как Гордон


Автор / ы урока : Ivan SB
Просмотров : 1948 ( +1 )
Скачиваний : 45
Прислал / (а) : Dmitry_Frolov
Дата создания : 15.03.2020 1:08:08
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Здравствуйте

Сегодня мы с Вами научим говорить NPC то что мы хотим, и когда мы хотим. Это мой второй урок, надеюсь он будет Вам полезен. Что медлить, приступим.

Для начала разберём план Нашей работы.

Когда мы подбежим близко к Барни, он нам скажет фразу "Эй мистер Фримен"(howdy.wav). Будем разбираться. Я буду объяснять на своём примере

  • Создаём и ставим нужного нам NPC, после чего даём ему имя, в моём случае barney1. (ещё во флагах можно выставить Pre-Disaster - этот флаг обозначает что если вы скажете Барни идти за вами, то он будет всячески отнекиваться)
  • Создаём блок, красим его текстурой aaatrigger, после нажимает кнопку To Entity и в классе выбираем trigger_once(это значит что триггер сработает только один раз). Переходим к настройкам:

Target - bsrc1 (здесь вводится скрипт, который необходимо выполнить) и собственно больше ничего менять нет необходимости.

  • Создаём энтити scripted_sentence в его конфигурациях необходимо выставить:

Name - bsrc1 (имя для активации). Sentence Name - !BA_HELLO1 (фраза - Эй мистер Фримен(howdy.wav). Обозначение фразы, которую необходимо произнести. Подробнее ниже). Speaker Type - barney1 (имя NPC, которого необходимо разговорить). Lishtener Type - player (к кому NPC повернёт голову для произнесения фразы).

В Sentence Name пишется не имя звукового файла, а специальное обозначение, база которых хранится в директории самой игры: C:\Program Files (x86)\Half-Life\valve\sound\sentence.txt. В нём вводим нужную фразу, в моём случае howdy.
Не забудьте перед вводимым обозначение поставить "!" восклицательный знак.

 

Ну всё готово, запускайте, поверяйте, радуйтесь.

Если что то не поняли, я оставлю файл для урока.

Спасибо за то что уделили мне внимание, рад стараться.



1. ( 15.2 Kb )
Похожие1. Первая карта - В этом уроке я расскажу как сделать первую карту. Научитесь наносить текстуры, делать небо и т.д.
2. Компиляция карты - Компиляция - это процесс, в котором ваша карта превращается из текстовой ( *.rmf ) в формат понятный для Half-Life ( *.bsp )
3. Создание лестниц на карте. - Лесенка это 2 энтити : func_wall и func_ladder...
4. Вода. - Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...
5. Создание - Техника может быть любой: танки, броневики, грузовики, автобусы и тд...
6. Поезда и иллюзия бесконечного движя - Начнём с объяснения что это такое
7. Метод борьбы с ошибкой утечки - Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры
8. Создание сценария - Урок по созданию сценария для начинающих
9. Кнопка - Всё о кнопках.
gabataka 18.09.2020, 6:32:13 пишет :
#1
Все работает
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    The Lost Temple | Карта на прохождение
    Garrys modThe Lost Temple | Карта на прохождение
    Cam The Fox
    Half-LifeCam The Fox
    de_nightradio
    Counter-Strike 1.6de_nightradio
    DOM Winter Garden [Temple of Science]
    Unreal Tournament 99DOM Winter Garden [Temple of Science]