Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Big ScientistsBig Scientists

Модификация про ученых-великанов...

30/12/2003
Half-Life: Ground ZeroHalf-Life: Ground Zero

Мы снова играем за Гордона Фримена. На наших поисках, в лаборатории Lambda мы найдем еще один из ядерных объектов Black ...

30/12/1999
Stat ( comments ), pcs.

Сегодня мы с Вами заставим NPC говорить, они же не все немые как Гордон


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Говорящие NPC

Сегодня мы с Вами заставим NPC говорить, они же не все немые как Гордон


Author/s of tutorial : Ivan SB
Views : 1871 ( +1 )
Downloads : 43
Uploader : Dmitry_Frolov
Created : 03/15/2020 1:08:08 AM
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Здравствуйте

Сегодня мы с Вами научим говорить NPC то что мы хотим, и когда мы хотим. Это мой второй урок, надеюсь он будет Вам полезен. Что медлить, приступим.

Для начала разберём план Нашей работы.

Когда мы подбежим близко к Барни, он нам скажет фразу "Эй мистер Фримен"(howdy.wav). Будем разбираться. Я буду объяснять на своём примере

  • Создаём и ставим нужного нам NPC, после чего даём ему имя, в моём случае barney1. (ещё во флагах можно выставить Pre-Disaster - этот флаг обозначает что если вы скажете Барни идти за вами, то он будет всячески отнекиваться)
  • Создаём блок, красим его текстурой aaatrigger, после нажимает кнопку To Entity и в классе выбираем trigger_once(это значит что триггер сработает только один раз). Переходим к настройкам:

Target - bsrc1 (здесь вводится скрипт, который необходимо выполнить) и собственно больше ничего менять нет необходимости.

  • Создаём энтити scripted_sentence в его конфигурациях необходимо выставить:

Name - bsrc1 (имя для активации). Sentence Name - !BA_HELLO1 (фраза - Эй мистер Фримен(howdy.wav). Обозначение фразы, которую необходимо произнести. Подробнее ниже). Speaker Type - barney1 (имя NPC, которого необходимо разговорить). Lishtener Type - player (к кому NPC повернёт голову для произнесения фразы).

В Sentence Name пишется не имя звукового файла, а специальное обозначение, база которых хранится в директории самой игры: C:\Program Files (x86)\Half-Life\valve\sound\sentence.txt. В нём вводим нужную фразу, в моём случае howdy.
Не забудьте перед вводимым обозначение поставить "!" восклицательный знак.

 

Ну всё готово, запускайте, поверяйте, радуйтесь.

Если что то не поняли, я оставлю файл для урока.

Спасибо за то что уделили мне внимание, рад стараться.



1. ( 15.2 Kb )
Similar1. Звук на карте - Как поместить звуковые файлы на карту
2. Создание - Техника может быть любой: танки, броневики, грузовики, автобусы и тд...
3. Поезда и иллюзия бесконечного движя - Начнём с объяснения что это такое
4. Первые шаги на пути к картостроению - И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения желания научиться делать карты для любимой игры...
5. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены.
gabataka 09/18/2020, 6:32:13 AM commented :
#1
Все работает
You cannot comment, because you are not logged-in.
    HECU Original from HL1
    Counter-Strike 1.6HECU Original from HL1
    Бомба и инструментрон из Mass Effect 3
    Counter-Strike 1.6Бомба и инструментрон из Mass Effect 3
    Corpse Spawn
    Counter-Strike 1.6Corpse Spawn
    DM-W-Garden-2025
    Unreal Tournament 99DM-W-Garden-2025