Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Escape from the DarknessEscape from the Darkness

Мод о побеге из Чёрной Мезы учёного по имени Алекс Джонс....

22/12/2002
Kreedz ClimbingKreedz Climbing

Сетевой мод для любителей преодолевать препятствия на время....

22/12/2008
Статистика ( по комментариям ), шт.

В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Наследование классов в С++

В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++


Просмотров : 2013 ( +1 )
Прислал / (а) : Streit
Дата создания : 07.04.2011 21:27:24
Источник : http://http
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++ и самое главное о том, как избежать самой главное ошибки новиков в кодинге - копирования одинакового кода целиком.

Итак приступим. Несмотря на то, что наследование классов - это стандартная функция С, постараюсь рассказать о ней максимально приближенно в кодингу в Half-Life. Если вы захотите узнать о ней вообще - можете почитать соответствующую литературу по языку Для начала я хочу разобрать самую распространенную ошибку новичков в кодинге - это переписывание необходимых функций целиком. Как же это выглядит на практике ? а вот как - хочет бедный ньюб сделать себе новую пушку - ну допустим там, автомат какой. и надо ему в этом автомате - лишь модельку сменить, да и тут что в руках. а все остальное - должно таким же оставаться. Теперь собсно сам процесс - выделяем mp5.cpp ctrl+C, ctrl+V, поменяем ему дефайн на какой нить WEAPON_AUTOMAT - причем перед этим забыв его прописать в weapons.h - компилятор ехидно говорит новичку, что он дурак. Начинается усиленный процесс мышления, в ходе которого рождается первый закон программирования на C : "функции в одном классе не могут иметь одинаковые имена!" - порой влияние этого закона становиться настолько сильным, что увидев пергрузку функций человек в ужасе удаляет этот, код втайне тихо недоумевая почему компилятор не видит столь вопиющего безобразия, но не забывая ругаться, на его собственные, заботливо скопированные файлы\строки - делается вывод о пристрастности компилятора лично к нему, в голову лезут мысли о том, что гадкий мелкософт чего-то там опять намудрил, выпустив такой глючный продукт. Твердо усвоив вышеприведенный закон новичок вполне логично выводит, что раз функции не могут иметь одинаковые имена - значит им надо присвоить разные, и чтобы самом не запутаться - каждой функции в имени добавлет по одной букве - например P. Вот и получаются у нас загадочные Mp5p, CgrenadeP и прочие извраты. Любой мало-мальский опытный кодер, глянув на этот изврат непременно подумает пару нехороших слов, про "автора" этого кода, а менее воспитанный еще и скопирует эти слова из мозга в голосовой буфер, чтобы воспроизвести все это в адрес новичка Но как я уже сказал, влиянее первого закона + страх перед компилятором + извечное программерское "если это работает - лучше я не буду ничего трогать" создают в мозгу новичка непреодолимый психологический барьер, преодолеть который для многих, порой - невыполнимая задача. Вот и кодинг для них в основном сводиться переименовыванию имен функций…

Это у нас была теория с небольшим отклоненением в психологию, теперь перейдем непосредственно к практике, и пусть знания, полученные вами из этого тутора станут первым шагом на пути к написанию кода с нуля

Для начала рассмотрим само понятие "наследование классов". Я не изучал подробно какие-либо языки кроме асма и С++, а поэтому не знаю есть ли классы в том же визуал бейсике или делфи (скорее всего нету). Поэтому предполагаю, что вы с этим понятием столкнулись впервые и не знаете, что оно из себя представляет. Итак наследование классов - это иерархия. Легче все представить себе это графически. Откройте файл cbase.h (лучше всего из спирита - там нагляднее, но и обычная халфа тоже подойдет). Вот собсно как все выглядит.

Code:

Class Hierachy

CBaseEntity
   CPointEntity
   CBaseDelay
      CBaseAnimating
         CBasePlayerItem
            CBasePlayerAmmo
            CBasePlayerWeapon
      CBaseToggle
         CBaseButton
         CBaseDoor
         CBaseTrigger
         CBasePlatTrain
      CBaseMonster
         CCycler
         CBasePlayer
         CCineMonster

Прим. Дядя Миша. иерархия на данный момент дана для спирита 1.5 CB

Class Hierachy на самом деле - это не класс, просто для удобства. Давайте подробно рассмортим, какой класс подчиняется какому и почему было сделано именно так, а не иначе. Как видно из рисунка - главным классом является CBaseEntity - из него собсно "произрастают" все остальные. Именно в классе CBaseEntity нахоядтся всем знакомые pev→skin, pev→body, pev→sequence и прочие параметры. (если быть точным, то они входят в глобальную структуру entvars_t, но я не хочу сильно усложнять материал). Как вы знаете - все эти pev→skin, pev→body, pev→sequence доступны из любой энтити и компилятор вам не скажет, что он видит эту переменную первый раз в жизни. Далее на одном и том же уровне идут CPointEntity и CBaseDelay, чисто от самой pointentity можно добиться не так уж и много - зачастую, их юзают просто для указания координат, например как info_player_start. CBaseDelay - мощная штука - из него практически вырастает все, что есть на сервере. Как видите оттуда идут патроны и итемы игрока, а также его оружие. из CBaseToggle у нас получаються основные брашевые энтити - всякие двери и поезда, а из CBaseMonster - даже сам игрок Ведь игрок по сути дела - тоже монстр, только управлемый геймером . Данная иерархия очень упрощенная и не содержит ВСЕХ классов сервера, она нужна, просто для понятия кодером что кому принадлежит. так допустим, если это CBaseToggle, то в его класс входят всякие функции для перемещения брашевых энтитей . А для оружия - всякие там функции добавления - удаления патронов. Ессно, что чем глубже класс - тем больше в его распоряжении всяких функций от надклассов, которые даже не нужно вызывать - они уже готовы к использованию. Ну а теперь вернемся к пресловутому примеру с оружием. Вот два "рисунка". Задача следующая добавить новую пушку, у которой требуется поменть только лишь модельку и кол-во патронов. Рис.1 задачу решает новичок

Code:

CBasePlayerWeapon
   CMp5
   CnewWeapon//и куча одинаковых функций с другими именами

Рис.2 задачу решает опытный кодер

Code:

CBasePlayerWeapon
   CMp5
      CnewWeapon//пишем заново только те функции, которые изменились в Mp5

Собственно это и есть основная идея наследования классов. Хотим создать новую пушку на основе старой, заменив модель ? нет проблем class Cnewweapon : public CMP5 и мы имеем в своем распоряжении ВСЕ функции MP5, причем нам не надо их даже декларировать! Что у нас изменилось ? v_ моделька пушки ? в каких функциях она у нас прописана ? замечательно - в Precache и в deploy. декларируем две эти функции. В перкеше можно просто прекешить нашу новую модельку и не писать более ничего - так или иначе, все остальное уже прекешировано в Mp5 теперь пишем коротенькую функцию deploy, сменив там модельку автомата на свою. Ну и ессно нужно добавить LINK_ENTITY_TO_CLASS - для нашей новой пушки. Что-то еще ? ах да - информация об оружии.

Code:

int CnewWeapon::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
   p->pszName = STRING(pev->classname);
   p->pszAmmo1 = "9mm";//пишете хоть ракеты - это влияет только на тип добавлемых боеприпасов
   p->iMaxAmmo1 = _9MM_MAX_CARRY;//сколько патронов может вместить пушка
   p->pszAmmo2 = NULL;
   p->iMaxAmmo2 = -1;
   p->iMaxClip = GLOCK_MAX_CLIP;//размер клипа
   p->iSlot = 1;
   p->iPosition = 3;/ передвинем нашу пушку вниз
   p->iFlags = 0;
   p->iId = m_iId = WEAPON_AUTOMAT;//не забудьте продефайнить в weapons.h
   p->iWeight = GLOCK_WEIGHT;// а это можно вообще не трогать

   return 1;
}

Ессно все добавлемые функции нужно внести в класс новой пушки ну вот мы и получили пушку, код которой весит в 6 раз меньше оригинала (можете даже вставить этот код в mp5.cpp, если не хотите создавать отдельный файл, которая обладает всеми свойствами Mp5, и все же является совершенно другим, самостоятельным оружием Я специально рассмотрел пример с оружием, но вам не составит никакого труда также добавить нового монстра - например отиса, сделав его из барни Ну вот вроде бы и все на сегодня - надеюсь я понятно объяснил материал. Надеюсь что эти 8 с лишним килобайт текста пойдут вам на пользу.



Похожие1. Каждой пушке - спрайт - Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет.
2. Замедление игрока - Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
3. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2
4. Как перекрасить пули в ХЛ - Здесь я вам расскажу, как можно перекрасить пули в Half-Life1 и приведу свой пример
5. Создание КООП,смена карт аля сингл - Сдесь я расскажу как разрешить синглплеерные скрипты в мултиплеере!
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Чикен из чикен гана
    Half-LifeЧикен из чикен гана
    Astrea: Six Sided Oracles (Раздача в EpicGamesStore)
    Astrea: Six Sided Oracles (Раздача в EpicGamesStore)
    Train Sim World 2: Sherman Hill: Cheyenne - Laramie Route Add-On
    Train Sim World 2: Sherman Hill: Cheyenne - Laramie Route Add-On
    Black Desert (Раздача в Steam)
    Black Desert (Раздача в Steam)