Статистика ( общая по моделям ), шт.
как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp
Сохранение анимаций
как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp
Имеются следующие переводы : |
русский |
И так я расскажу о самом простом, как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp, я покажу только пример его создания. Для начала создадим переменную которая будет за всё это отвечать. Откроем weapons.h :
И после строки :
int m_iAnimLevel; // Save Animation or anything else
Откроем файл weapons.cpp :
И после строки :
DEFINE_FIELD( CBasePlayerWeapon, m_iDefaultAmmo, FIELD_INTEGER ),
DEFINE_FIELD( CBasePlayerWeapon, m_iAnimLevel, FIELD_INTEGER ),
Так теперь я расскажу как этим пользоваться, в коде оружия например если создаю тот же Усп из КС во вторичной атаке я напишу примерно так :
void CUSP::SecondaryAttack( void )
{
if(m_iAnimLevel == 0)
{
SendWeaponAnim( USP_ADD_SILENCER )
m_iAnimLevel = 1;
}
else if(m_iAnimLevel == 1)
{
SendWeaponAnim( USP_DEL_SILENCER )
m_iAnimLevel = 0;
}
m_flNextSecondaryAttack = 0.5;
m_flNextPrimaryAttack = 0.5;
}
Незабудте в функции Спавн прописать
В стрельбе например пишем вот так :
void CUSP::PrimaryAttack( void )
{
if(m_iAnimLevel == 0)
{
Shoot();
}
if(m_iAnimLevel == 1)
{
ShootSilensed();
}
}
Shoot(); и ShootSilensed(); это обычная атака, надеюсь дальше всё понятно. Также делаем с Deploy, Reload, Idle, Holster(mb)
Примечание редактора: Внимание при использовании этого тутора вам пройдется позаботится о том что бы проверка значений переменой хранящей анимацию происходило только на сервере, дело в том, что при загрузке на сервере значения переменных восстановиться из сейв файла, а на клиенте они останутся прежними, это может привести к непредсказуемым последствиям. Что бы этого не произошло Вам необходимо либо заключить проверку в директивы условной компиляции только для сервера, либо отказаться от кода пушки на клиенте.
Похожие 1. Удалённый контроль зарядника - Всегда хотелось, чтобы зарядник в хл был управляемым. 2. Цвет HUD - Цвет HUD 3. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2 4. Создание кооперативного прохождения - Данный тутор покажет как сделать в вашем моде кооператив. 5. Как пофиксить моргание монстров - Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах 6. Создание КООП,смена карт аля сингл - Сдесь я расскажу как разрешить синглплеерные скрипты в мултиплеере! 7. Звук попадания как в HL2 - Работа на клиенте
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.