Статистика ( общая по пакам ), шт.
как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp
Сохранение анимаций
как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp
Имеются следующие переводы : |
русский |
И так я расскажу о самом простом, как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp, я покажу только пример его создания. Для начала создадим переменную которая будет за всё это отвечать. Откроем weapons.h :
И после строки :
int m_iAnimLevel; // Save Animation or anything else
Откроем файл weapons.cpp :
И после строки :
DEFINE_FIELD( CBasePlayerWeapon, m_iDefaultAmmo, FIELD_INTEGER ),
DEFINE_FIELD( CBasePlayerWeapon, m_iAnimLevel, FIELD_INTEGER ),
Так теперь я расскажу как этим пользоваться, в коде оружия например если создаю тот же Усп из КС во вторичной атаке я напишу примерно так :
void CUSP::SecondaryAttack( void )
{
if(m_iAnimLevel == 0)
{
SendWeaponAnim( USP_ADD_SILENCER )
m_iAnimLevel = 1;
}
else if(m_iAnimLevel == 1)
{
SendWeaponAnim( USP_DEL_SILENCER )
m_iAnimLevel = 0;
}
m_flNextSecondaryAttack = 0.5;
m_flNextPrimaryAttack = 0.5;
}
Незабудте в функции Спавн прописать
В стрельбе например пишем вот так :
void CUSP::PrimaryAttack( void )
{
if(m_iAnimLevel == 0)
{
Shoot();
}
if(m_iAnimLevel == 1)
{
ShootSilensed();
}
}
Shoot(); и ShootSilensed(); это обычная атака, надеюсь дальше всё понятно. Также делаем с Deploy, Reload, Idle, Holster(mb)
Примечание редактора: Внимание при использовании этого тутора вам пройдется позаботится о том что бы проверка значений переменой хранящей анимацию происходило только на сервере, дело в том, что при загрузке на сервере значения переменных восстановиться из сейв файла, а на клиенте они останутся прежними, это может привести к непредсказуемым последствиям. Что бы этого не произошло Вам необходимо либо заключить проверку в директивы условной компиляции только для сервера, либо отказаться от кода пушки на клиенте.
Похожие 1. Новый монстр - В общем-то это самый лёгкий тутор который можно придумать. 2. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров. 3. Каждой пушке - спрайт - Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет. 4. Цвет спрайтов HUD - Итак, как же сменить цвет спрайтов в HUD-системе 5. Тряска игрока от наносимого урона - Вы хотите cделать чтобы игроков трясло от урона? 6. Мазлфлэш на брашах - Мазлфлэш на брашах 7. Увеличение количества мяса от взрыв - Увеличение количества мяса от взрывов людей или инопланетян. 8. Наследование классов в С++ - В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++ 9. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.