Статистика ( по комментариям ), шт.
Сегодня мы с Вами заставим NPC ходить, бегать, проигрывать анимацию
Двигающиеся NPC
Сегодня мы с Вами заставим NPC ходить, бегать, проигрывать анимацию
Автор / ы урока : Dmitry_Frolov Просмотров : 2416 ( +1 ) Скачиваний : 42 Прислал / (а) : Dmitry_Frolov Дата создания : 14.03.2020 11:54:51 Рейтинг : ( 3.2 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Здравствуйте
Сегодня мы с Вами заставим передвигаться NPC как мы хотим. Ну-с приступим.
Для начала разберём план Нашей работы.
Когда мы подбежим к триггеру в углу то Барни побежит в угол комнаты(триггер активирует не самого NPC, а скрипт RUN), после чего повернётся к нам лицом и начнёт махать руками. Вроде бы ясно. Будем разбираться. Я буду объяснять на своём примере
Создаём и ставим нужного нам NPC, после чего даём ему имя, в моём случае barney1
Создаём энтити aiscripted_sequence в его конфигурациях необходимо выставить:
Name - bsrc1 (имя необходимо, чтобы триггер смог активировать нужный нам скрипт), Target - bsrc1_2 (это название следующего скрипта помеченного на схеме как hello) Taget Monster - barney1 (это нужно для того, чтобы скрипт заставил того или иного NPC двигаться в его сторону), Move to Position - Run (здесь вы можете выбрать, что делать NPC при его активации: ничего, идти, бежать, мгновенно телепортироваться, повернуться в ту сторону).
Создаём блок, красим его текстурой aaatrigger, после нажимает кнопку To Entity и в классе выбираем trigger_once(это значит что триггер сработает только один раз). Переходим к настройкам:
Target - bsrc1 (здесь вводится скрипт, который необходимо выполнить) и собственно больше ничего менять нет необходимости, но с помощью Delay before trigger можно выставить задержку перед выполнение триггера и т.д.(возможно в одном из уроков подробно опишу каждый параметр).
И последний этап, создаём ещё энтити aiscripted_sequence в ту сторону от первого скрипта куда будет махать нам Барни. Переходим к настройкам:
Name - bsrc1_2 (это имя второго скрипта, изображённого на схеме как hello), Target Monster - barney1 (то же самое), Action Animation - barn_wave (здесь вводится анимация которую необходимо ввести, в нашем случае мах руками), Move to Position - No -Turn to Face (повернуться NPC в сторону этого скрипта).
Ну всё готово, запускайте, поверяйте, радуйтесь.
Если что то не поняли, я оставлю файл для урока.
Спасибо за то что уделили мне внимание, рад стараться.
Похожие 1. Озвучивание текстур - Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt... 2. Строим дерево. - Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему. 3. Размеренные размеры - Любой художник, архитектор или мап-дизайнер, начиная работу над своим произведением всегда думает о пропорциях изображаемого объекта ... 4. Движущаяся камера - Хотите узнать как сделать движущуюся камеру чтоб когда вы её активировали видимое изображение 5. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены. 6. Говорящие NPC - Сегодня мы с Вами заставим NPC говорить, они же не все немые как Гордон
#1 Впервые пишу уроки, к тому же для публики, так что... Критика в студию
#2 Больше бы скриншотов, для совсем тупых, как здесь https://gamer-lab.com/rus/lesson_goldsrc/Delaem_p_i_w_model_iz_v_modeli
#3 Извиняюсь за тупой вопрос...А что значит bsrc? Не ирония,мне и впрямь интересно)))
#4 FreemanlsAlive, b - Barney, src - термин программирования используемый мной в значении ссылания триггеров и скриптов друг на друга. Можно было писать хоть: trigger1, trigger2, trigger3 и тд. Просто мне удобнее было обозначать названия таким образом
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.