Статистика ( по goldsrc плагинам ), шт.
Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры
Метод борьбы с ошибкой утечки
Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры
Автор / ы урока : ObaGlaza Просмотров : 2175 ( +2 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : SlaY_61 Дата создания : 17.10.2011 19:31:47 Рейтинг : ( 5 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Допустим компиляция в hlbsp прошла плохо и вместо BSP generation successful выдала ошибку вроде такой:
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light_spot @ (2520,-1533, 13)
Error:
A LEAK is a hole in the map
Проблема в деталях
В движках игр, родственных Quake (в т.ч. Half-Life), предварительно просчитывается невидимая непроходимая и непростреливаемая структура стен, короче говоря — каркас границ столкновений (clip hull). Этих каркасов в Half-Life создаётся по четыре (в Quake по 3) для просчёта
столкновений с точечным объектом
нулевой размер
"hull 0"
столкновений с игроком в полный рост
размер цилиндра 32x32x72
"hull 1"
столкновений с крупным объектом
размер цилиндра 64x64x72
"hull 2"
столкновений с игроком на корточках
размер цилиндра 32x32x36
"hull 3"
Ошибка "LEAK in hull 0" означает утечку пространства в каркасе границ столкновений для точечных объектов (в игре есть малосущественное исключение: когда задаёшь "размер точки" объекту типа func_pushable, то вместо точечного там обсчитывается минимальный объём 16x16x16). Очевидно, что самым подробным будет каркас для просчёта реакции на точечные объекты, а чем крупнее объект берётся, тем более грубой будет объёмная структура и сильнее будут срезаться некоторые углы, потому что, например, не везде, где пролезет точечный объект, пройдёт и игрок на корточках. Иначе говоря, в место утечки может завалиться точечный объект, а возможно даже более крупный. И тогда при просчёте падения или движения свободного полёта он улетит опасно далеко для работы игрового движка — для того это и отслеживается при компиляции карты.
Способ исправления:
Смотришь на виде сверху — в плоскости осей X0Y — положение обозначенного в ошибке объекта (в нашем примере с x =2520, y =-1533), до которого добежала утечка. Одну половину уровня временно закрываешь огромным брашевым параллелепипедом. И компилируешь только первыми двумя компиляторами hlcsg и hlbsp. Т.к. их работа проходит быстро, то секунд через 5, на крайний случай минуты через полторы уже решаешь по принципу "недолёт-перелёт" что делать дальше: если нет утечки, уменьшаешь параллелепипед, если есть — увеличиваешь. И продолжая так сканировать гранями временного блока, не проходит и пятнадцати минут, как ты уже смотришь на источник заморочек и обрадованно думаешь: "Попался, который скрывался!"
Ещё как вариант можете попробовать программку LeakMarker, которая рисует красный блок в месте утечки. Хотя она тоже не панацея.
Дописывая статью, узнал, что метод перекрытия параллелограммами маппер Skaarj тоже давно использует и всем рекомендует.
Похожие 1. Компиляция карты - Компиляция - это процесс, в котором ваша карта превращается из текстовой ( *.rmf ) в формат понятный для Half-Life ( *.bsp ) 2. Звук на карте - Как поместить звуковые файлы на карту 3. Оптимизация - сделайте нам быстро! - Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.