Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

EchoesEchoes

Модификация о событиях оригинальной Half-Life, но от лица нового героя....

ERRORERROR

A corrupted version of Portal that I´ve somehow managed to get......

1/08/2020
Stat points ( ALL )

Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Метод борьбы с ошибкой утечки

Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры


Author/s of tutorial : ObaGlaza
Views : 2248 ( +1 )
Downloads : 0
Uploader : SlaY_61
Created : 10/17/2011 7:31:47 PM
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Допустим компиляция в hlbsp прошла плохо и вместо BSP generation successful выдала ошибку вроде такой:

Warning: === LEAK in hull 0 ===

Entity light_spot @ (2520,-1533, 13)

Error:

A LEAK is a hole in the map

Проблема в деталях

В движках игр, родственных Quake (в т.ч. Half-Life), предварительно просчитывается невидимая непроходимая и непростреливаемая структура стен, короче говоря — каркас границ столкновений (clip hull). Этих каркасов в Half-Life создаётся по четыре (в Quake по 3) для просчёта

столкновений с точечным объектом нулевой размер "hull 0"
столкновений с игроком в полный рост размер цилиндра 32x32x72 "hull 1"
столкновений с крупным объектом размер цилиндра 64x64x72 "hull 2"
столкновений с игроком на корточках размер цилиндра 32x32x36 "hull 3"

Ошибка "LEAK in hull 0" означает утечку пространства в каркасе границ столкновений для точечных объектов (в игре есть малосущественное исключение: когда задаёшь "размер точки" объекту типа func_pushable, то вместо точечного там обсчитывается минимальный объём 16x16x16). Очевидно, что самым подробным будет каркас для просчёта реакции на точечные объекты, а чем крупнее объект берётся, тем более грубой будет объёмная структура и сильнее будут срезаться некоторые углы, потому что, например, не везде, где пролезет точечный объект, пройдёт и игрок на корточках. Иначе говоря, в место утечки может завалиться точечный объект, а возможно даже более крупный. И тогда при просчёте падения или движения свободного полёта он улетит опасно далеко для работы игрового движка — для того это и отслеживается при компиляции карты.

Способ исправления:

Смотришь на виде сверху — в плоскости осей X0Y — положение обозначенного в ошибке объекта (в нашем примере с x=2520, y=-1533), до которого добежала утечка. Одну половину уровня временно закрываешь огромным брашевым параллелепипедом. И компилируешь только первыми двумя компиляторами hlcsg и hlbsp. Т.к. их работа проходит быстро, то секунд через 5, на крайний случай минуты через полторы уже решаешь по принципу "недолёт-перелёт" что делать дальше: если нет утечки, уменьшаешь параллелепипед, если есть — увеличиваешь. И продолжая так сканировать гранями временного блока, не проходит и пятнадцати минут, как ты уже смотришь на источник заморочек и обрадованно думаешь: "Попался, который скрывался!"

Ещё как вариант можете попробовать программку LeakMarker, которая рисует красный блок в месте утечки. Хотя она тоже не панацея.

Дописывая статью, узнал, что метод перекрытия параллелограммами маппер Skaarj тоже давно использует и всем рекомендует.


Similar1. Стекло - Что такое стекло? Стекло это энтити. Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера...
2. Создание - Техника может быть любой: танки, броневики, грузовики, автобусы и тд...
3. Озвучивание текстур - Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...
4. модель в VHE может двигаться - Как можно сделать чтобы модель в VHE двигалась, а не стояла на месте? например вставить модель человека и чтобы он ходил по карте
5. Движущаяся камера - Хотите узнать как сделать движущуюся камеру чтоб когда вы её активировали видимое изображение
6. Оптимизация - сделайте нам быстро! - Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень
7. Загадка размера юнита. Реалмаппинг - Небольшое такое исследование
You cannot comment, because you are not logged-in.
    me3_TableLarge01_Dirty
    Half-Lifeme3_TableLarge01_Dirty
    me3_TableLarge01
    Half-Lifeme3_TableLarge01
    me3_Crate01_L
    Half-Lifeme3_Crate01_L
    me3_Desk01_Corner_Worn
    Half-Lifeme3_Desk01_Corner_Worn