Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

AwakeningAwakening

Сюжет Awakening разворачивается за некоторое время до событий Half-Life 2 на одной из арктических баз Сопротивления, кот...

21/09/2007
CourageCourage

First Person Shooter...

30/06/2014
Статистика по выложенному объему ( Общая )

Техника может быть любой: танки, броневики, грузовики, автобусы и тд...


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Создание

Техника может быть любой: танки, броневики, грузовики, автобусы и тд...


Просмотров : 2375 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 11.12.2010 21:30:16
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Для того чтобы создать "живую" технику нужно создать самому или где-нибудь скачать уже готовую технику, которую предстоит "оживить". Техника может быть любой: танки, броневики, грузовики, автобусы и тд.

Размещаем технику на карте и создаем под ней два path_track

3011065593.tehnika1.jpg

Выбираем один из них и в его свойствах ставим: name="path1" и next stop target="path2".

В свойствах второго path_track’a ставим: name="path2" и next stop target="path1".

Теперь, в центре транспортного средства размещаем браш, на который натягиваем текстуру origin. Почему в центре? Этот браш будет являться осью вращения при движении вашей машины.

Выделяем все браши, которые составляют технику, включая браш origin , и жмем Ctrl+T (или выбираем "tie to entity" в контекстном меню), ищем и выбираем func_vehicle из списка.

Теперь редактируем свойства техники:

Name: car1 - "имя" техники First stop target: path1 Lenght of vehicle: … - уст. длину техники Width of vehicle: … - уст. ширину техники Speed: … - скорость Sound: … - звук при работе Damage on crush: … - наносимые повреждения при столкновении.

Создаем браш, используя текстуру AAAtriger. Браш должен иметь ширину 64 юнита. Поместите его на предполагаемое место водителя. И еще: этот браш должен быть невидимым в самой игре. Затем выделяем этот браш и в контекстном меню выбираем "tie to entity" (или жмем Ctrl+T); из списка выбираем vehicle_controls. В свойствах этого браша ставим vehicle name="car1".

3341168661.tehnika2.jpg



Похожие1. Первая карта - В этом уроке я расскажу как сделать первую карту. Научитесь наносить текстуры, делать небо и т.д.
2. Компиляция карты - Компиляция - это процесс, в котором ваша карта превращается из текстовой ( *.rmf ) в формат понятный для Half-Life ( *.bsp )
3. Озвучивание текстур - Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...
4. Параметры отображения объектов. - Многие браш-объекты (solid-based entities) позволяют регулировать их параметры отображения. Эти параметры разделены на четыре категории...
5. Как создать водопад - В этой статье я расскажу вам, как сделать водопад на вашей карте и сделать его как можно реальнее.
6. Оптимизация - сделайте нам быстро! - Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень
7. Загадка размера юнита. Реалмаппинг - Небольшое такое исследование
8. Двигающиеся NPC - Сегодня мы с Вами заставим NPC ходить, бегать, проигрывать анимацию
gabataka 21.08.2021, 9:29:58 пишет :
#1
Где ты вообще енити func_vehicle и vehicle_control? или это гайд по кс?
В half life это func_traincontrols и func_tracktrain
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    A>> Pump Wood (Shotgun)
    Resident Evil 4A>> Pump Wood (Shotgun)
    Balrog [Panisher]
    Resident Evil 4Balrog [Panisher]
    Pack Terminator Resistance
    Half-Life 2Pack Terminator Resistance
    SteamWorld Dig (Раздача в Steam)
    SteamWorld Dig (Раздача в Steam)