Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Galtanor's InvasionGaltanor's Invasion

Вторжение начинается вновь! Но в этот раз безумие вышло на новый уровень......

Lost In Black MesaLost In Black Mesa

Маленькая отечественная модификация...

19/06/2009
Статистика ( по комментариям ), шт.

Создание модели топора для CS 1.6


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Создание моделей: топор.

Создание модели топора для CS 1.6


Просмотров : 5795 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 17.10.2011 20:33:23
Рейтинг :
 ( 4.75 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Итак, вы скачали Milkshape, запустите его, вы увидите четыре квадрата и панель инструментов слева, квадраты - это четыре основных вида. Слева, спереди, сверху и 3d вид. Теперь нам нужно настроить Мilkshape перед тем как мы начнем моделировать. Откройте меню window и отметьте три нижних пункта. Должно выглядеть так:

1600970150.1.jpg

Мы настроили виды, теперь их можно менять, окно сообщений показывает такие вещи как изменение фейсов и кейфреймер позволяет анимировать модель (не объясняется в данном туториале). Milkshape должен выглядеть так:

2952451142.2.jpg

С настройкой все. Следующим шагом необходимо найти себе картинку-образец. Картинка-образец - это изображение, с которого вы будете создавать модель, так вы всегда будете знать, что вы создаете и как это выглядит. Для моделирования оружия необходима картинка только с видом сбоку. Для этой модели я использовал следующую картинку-образец - это топор.

2900953086.3.jpg

Итак, у нас есть картинка, с которой мы будем создавать модель, теперь необходимо импортировать ее в milkshape, я объясню, как мы будем с нее моделировать. Измените вид на "лево" (left) и кликом правой кнопки мыши на виде выберите пункт 'Выбрать изображение заднего плана (Choose Background Image).

2101454704.4.jpg

После чего откроется окно, в котором вы можете выбрать картинку, которая станет задним планом вида. Измененный вид должен выглядеть так:

1342499151.5.jpg

Ok, идем далее, почти все готово для начала. Теперь, перед началом самого вкусного, нужно объяснить основные команды, которые мы будем использовать. На панели инструментов справа находится куча кнопок. Четыре верхних - это закладки функций, потом кнопки двигать, повернуть, растянуть и т.д. (move, rotate, scale). Кнопка "Select" выбирает фейсы, вертиксы и т.п. ( faces, vertices), вы поймете для чего они позже если до сих пор не знаете для чего они предназначены. Выбор с одновременно нажатым шифтом (shift) позволяет выбирать дополнительные фейсы, вертиксы и т.п. к уже выбранным. Хотя в любом другом инструменте например "двигать" (move), нажитый shift будет приближать и удалять при движении мышью. Нажатие на Ctrl позволит перемещаться мышью относительно вида (двигать вид).

При увеличении и уменьшении масштаба вида вы можете видеть сетку на рисунке, так что последнее, что нужно сделать это убрать с рисунка сетку и оси. Просто уберите галки с пунктов Показывать сетку (Show grid) и Показывать оси (Show axis) и вуаля мы готовы к моделированию!!!

1392371904.6.jpg

Ok настало время для моделирования! Мы начнем с ручки. Нажмите мышкой кнопку Цилиндр (cylinder) и установите в его свойствах высоту в 12 полигонов (stack) и длину окружности 8 полигонов-граней (slices).

2758150288.7.jpg

Все, теперь необходимо отметить, что цилиндр всегда создается строго вертикально. Вам придется на глаз определить толщину нижнего ствола, но если вы промахнулись, не волнуйтесь толщину можно будет исправить Все должно выглядеть так:

3328647882.8.jpg

Волшебно! Теперь вам нужно повернуть его и расположить на нижнем стволе на картинке. Итак, нажмите кнопку "Повернуть" (rotate) и двигайте мышь по окружности вниз или вверх пока не расположите цилиндр строго горизонтально, вот так:

1836751476.9.jpg

Готово. Теперь он более похож на то, что мы видим на картинке. Далее нажмите кнопку "Select" (выбрать) и в свойствах поставьте выбор по вертиксам (Vertex). Вертиксы (Vertices (p)/Vertex (s)) -это точки. И еще после того как вы поставили выбор по вертиксам, убеите галку с Ignore Backfaces (Игнорировать бэкфейсы) Бэкфейсы (Back faces) - это полигоны\вертиксы (faces/vertices) которые на текущем виде расположены сзади модели и которые не видно. Например: стул находится за стеной и из-за стены его не видно, а функция Ignore Backfaces позволяет или запрещает брать этот стул. Теперь используя "Выбор" (Select), выбираем крайние правые вертиксы и двигаем их как показано на картинке используя инструмент "Двигать" (Move), но при этом не искривляем цилиндр(Прим. переводчика: для того чтобы цилиндр не искривлялся нужно его двигать только по одной оси Z, а кнопки X и Y временно отключить). Должно выглядеть так:

2134314368.10.jpg

у нас получилось как то растянуто и не ровно,ну не чего мы сейчас все исправим.Таким же способом берем вертиксы и ровняем по ручке топора.

3213615406.11.jpg

вот что у нас получилось:

3176439558.12.jpg

создайте коробку используя инструмент "Box" (коробка) вот так:

3205117511.13.jpg

Теперь используя инструмент "Select" (выделить) и свойства "Face" (выделить по фейсам), еще нужно будет поставить галку на by vertex (по вертиксам), выделите два нижних вертикса

2914317018.14.jpg

Теперь, нажмите на кнопку "Extrude" (вытеснить), далее кликните на коробке мышкой и отведите ее немного вниз, и еще раз кликнуть и отвести. Должно получиться следующее:

2917154408.15.jpg

этим же способом покрываем всю картинку,получится должно вот так:

1412607429.16.jpg

а так же в 3D

2536003316.17.jpg

в 3D мы видим что наше лезвие выглядит как булыжник. Это мы сейчас исправим=)

И так мы переходим на вкладку Front.Мы видим нашу модель сзади.

2450100313.18.jpg

если вам мешает ручка от топора её можно спрятать. Выделяем нашу модель ручки нажимаем CTRL+H и ручка спрятана, а чтоб вернуть все спрятанные модели назад нажимаем CTRL+SHIFT+H или же в вкладке Edit.

Выделяем наши вертиксы и делаем уже нашу модель лезвия как вы хотите её видеть, я зделал по своему. У меня получилось вот такое лезвие

2032533988.19.jpg

Теперь возвращаем ручку назад и её можно тоже немного подравнять. Итак, вот что у нас получилось

2550736480.20.jpg

Моделька вроде готова но нам еще надо сделать внешний вид модельки и закинуть её в кс)

Сейчас будем делать внешний вид модельки. Открываем вкладку Materials нажимаем кнопку NEW, и у нас появилась строка Material01

2611873707.21.jpg

Потом мы нажимаем на кнопку <none> и у нас появляется меню где можно выбрать картинку,я беру туже картинку по которой делал модель

1903774084.22.jpg

1893849266.23.jpg

И так мы видим на панели картинку которую вы выбрали

2111441878.24.jpg

Потом переходим на вкладку Groups"группы"нажимаем Regroup и у нас из двух моделей получилась одна потом нажимаем Select, модель должна покраснеть,когда модель покраснела переходим на вкладку Materials и нажимаем Assing(Прикрепить)

3153003554.25.jpg

2301004305.26.jpg

2960532614.27.jpg

2556876063.28.jpg

Дальше в окне 3D правой кнопкой нажимаем кнопку Textured и видим что в принципе не чего не изменилось(

1844009686.29.jpg

Ну не чего сейчас все исправим)

Вверху на вкладке Window видим "под вкладку" texture Coordinate Editor или нажмите CTRL+T

2311534707.30.jpg

И у нас появилось окно,в окне нажимаем Left и Remap у нас появился контур модели и налаживаем наш контур на картинку вертиксами ровняем по картинке. У меня получилось так.

1684419641.31.jpg

Если вы сделали примерно так то можно закрыть окно Потом смотрим в окно 3D и видим нашу красивую модель=)

1943216245.32.jpg

И так нам осталось закинуть её в кс но это не так легко.

Начнем.Открываем вкладку Tools и там видаем Kratisto’s Half-Life MDL Decomplier v 1.2 нажимаем и у нас выскакивает окно

1850396957.33.jpg

3263544792.34.jpg

Нажимаем на квадратик[…] и выбираем модель ножа в папке models (v_knife.mdl) и нажимаем ок. Потом видим что в папке models много файлов появилось нам нужен reference. В милке на вкладке File выбираем Import >Half-Life SMD и выбираем reference. У нас появилось руки и модель стандартного ножа, но заметить можно сразу что модель нашего топора сильно больша.

2197209649.35.jpg

Сначала выделяем нашу модель потом на панели нажимаем кнопку Scale и делаем так как на картинке

1482380674.36.jpg

Нажимаем на кнопу [Scale] и видим как модель топора уменьшается

2480774874.37.jpg

Потом переместите топор на место ножа, смотрите чтоб модель топора совпадала ширине ножа

1753471029.38.jpg

На Окне 3D мы видим что лезвие топора смотрит вверх и сейчас мы его перевернем в бок как на картинке На панели нажимаем Rotate и в окне Front переворачиваем топор

2643809285.39.jpg

2084252037.40.jpg

Теперь когда топор стоит на своем месте мы удалим нож, просто выделите нож и нажмите Delete и все ножа нет=)

Теперь нам надо прикрепить топор к руке, выделяем наш топор переходим на вкладку Joints и видим там много деталей по пазванию Bone нам нужен Bone25 и нажимаем Assing, итак модель готова.

1457587127.41.jpg

Теперь мы нажимаем на вкладке File Export>Half-Life SMD и заменяем reference. Готово!

Теперь переместите текстуру(картинку на топоре) топора в папку models там где наш reference,ОБИЗАТЕЛЬНО картинка должна быть в формате bmp 8бит. И так нам надо соединить все файлы в один mdl. Опять заходим в милку на вкладке tools>Hallf-Life>Compile QC File… выбираем v_knife.qc который в папке models и нажимаем ок. И внизу в милке должно быть написано

2684612667.42.jpg

И теперь заходим в кс и видим нашу модель=)

2771216826.43.jpg

Удачи вам в ваших творениях !!!



Похожие1. Создание моделей: помповое ружье. - Туториал сделан для обучения создания модели оружия в Milkshape 3d.
2. Урок. Как сделать Backweapons - Урок. Как сделать Backweapons (модель оружия на спине)
3. Делаем p_ и w_ модель из v_ модели - Рассказ о том, как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель.
stepanium 27.12.2015, 16:45:38 пишет :
#1
Всё. проблема решена.
stepanium 27.12.2015, 20:50:42 пишет :
#2
Всё сделал точно по уроку. В кс текстура отображается неправильно (как-будто её скрутили), что делать?
Zadrot #1 13.07.2018, 11:01:36 пишет :
#3
Пипец, сделал свой нож по этому уроку, все красиво,но неужели нельзя было сказать что использовать надо только BMP формат в начале, а не в конце?!Теперь вот думаю что делать...Изменяю формат файла на BMP и при компиляции пишет что knife_survival_Elf_3.jpg не может найти.Ставлю назад в формат .jpg, пишет что не поддерживает формат.Умоляю вас, подскажите что делать, не зря же я все это делал.
NitrO 14.07.2018, 5:54:17 пишет :
#4
так натяни текстуру заново и вообще модели лучше делать в 3D Studio Max, а потом компилировать ее.
Cep}|{ 14.07.2018, 19:31:47 пишет :
#5
Ну... ты изменил формат файла и, скорее всего, сохранил с новым названием, а ссылку на текстуру оставил старую.

knife_survival_Elf_3.jpg не может найти

А файл как называется? Точно knife_survival_Elf_3.jpg???
***FantoM*** 15.07.2018, 3:55:18 пишет :
#6
@Zadrot #1
Oткрой .smd с помощью блокнота и замени(CTRL+H) "knife_survival_Elf_3.jpg" на "knife_survival_Elf_3.bmp".
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    de_city_battle
    Counter-Strike 1.6de_city_battle
    чуловек, которого может использовать каждый
    Half-Lifeчуловек, которого может использовать каждый
    Ужасно мучает проблема, оружие не появляется в инвентаре
    Ужасно мучает проблема, оружие не появляется в инвентаре
    Как сделать старый 640 худ из 2560/1280 нового худа
    Half-LifeКак сделать старый 640 худ из 2560/1280 нового худа