Итак, вы скачали Milkshape, запустите его, вы увидите четыре квадрата и панель инструментов слева, квадраты - это четыре основных вида. Слева, спереди, сверху и 3d вид. Теперь нам нужно настроить Мilkshape перед тем как мы начнем моделировать. Откройте меню window и отметьте три нижних пункта. Должно выглядеть так:
Мы настроили виды, теперь их можно менять, окно сообщений показывает такие вещи как изменение фейсов и кейфреймер позволяет анимировать модель (не объясняется в данном туториале). Milkshape должен выглядеть
так:
С настройкой все. Следующим шагом необходимо найти себе картинку-образец. Картинка-образец - это изображение, с которого вы будете создавать модель, так вы всегда будете знать, что вы создаете и
как это выглядит. Для моделирования оружия необходима картинка только с видом сбоку. Для этой модели я использовал следующую картинку-образец - это топор.
Итак, у нас есть картинка, с которой мы будем создавать модель, теперь необходимо импортировать ее в milkshape, я объясню, как мы будем с нее моделировать.
Измените вид на "лево" (left) и кликом правой кнопки мыши на виде выберите пункт 'Выбрать изображение заднего плана (Choose Background Image).
После чего откроется окно, в котором вы можете выбрать картинку, которая станет задним планом вида. Измененный вид должен выглядеть так:
Ok, идем далее, почти все готово для начала. Теперь, перед началом самого вкусного, нужно объяснить основные команды, которые мы будем использовать. На панели инструментов справа находится куча кнопок.
Четыре верхних - это закладки функций, потом кнопки двигать, повернуть, растянуть и т.д. (move, rotate, scale).
Кнопка "Select" выбирает фейсы, вертиксы и т.п. ( faces, vertices), вы поймете для чего они позже если до сих пор не знаете для чего они предназначены. Выбор с одновременно нажатым шифтом (shift) позволяет выбирать дополнительные фейсы, вертиксы и т.п. к уже выбранным. Хотя в любом другом инструменте например "двигать" (move), нажитый shift будет приближать и удалять при движении мышью. Нажатие на Ctrl позволит перемещаться мышью относительно вида (двигать вид).
При увеличении и уменьшении масштаба вида вы можете видеть сетку на рисунке, так что последнее, что нужно сделать это убрать с рисунка сетку и оси. Просто уберите галки с пунктов Показывать сетку (Show grid) и Показывать оси (Show axis) и вуаля мы готовы к моделированию!!!
Ok настало время для моделирования! Мы начнем с ручки. Нажмите мышкой кнопку Цилиндр (cylinder) и установите в его свойствах высоту в 12 полигонов (stack) и длину окружности 8 полигонов-граней (slices).
Все, теперь необходимо отметить, что цилиндр всегда создается строго вертикально. Вам придется на глаз определить толщину нижнего ствола, но если вы промахнулись, не волнуйтесь толщину можно будет исправить Все должно выглядеть так:
Волшебно! Теперь вам нужно повернуть его и расположить на нижнем стволе на картинке. Итак, нажмите кнопку "Повернуть" (rotate) и двигайте мышь по окружности вниз или вверх пока не расположите цилиндр строго горизонтально, вот так:
Готово. Теперь он более похож на то, что мы видим на картинке. Далее нажмите кнопку "Select" (выбрать) и в свойствах поставьте выбор по вертиксам (Vertex). Вертиксы (Vertices (p)/Vertex (s)) -это точки. И еще после того как вы поставили выбор по вертиксам, убеите галку с Ignore Backfaces (Игнорировать бэкфейсы) Бэкфейсы (Back faces) - это полигоны\вертиксы (faces/vertices) которые на текущем виде расположены сзади модели и которые не видно. Например: стул находится за стеной и из-за стены его не видно, а функция Ignore Backfaces позволяет или запрещает брать этот стул. Теперь используя "Выбор" (Select), выбираем крайние правые вертиксы и двигаем их как показано на картинке используя инструмент "Двигать" (Move), но при этом не искривляем цилиндр(Прим. переводчика: для того чтобы цилиндр не искривлялся нужно его двигать только по одной оси Z, а кнопки X и Y временно отключить). Должно выглядеть так:
у нас получилось как то растянуто и не ровно,ну не чего мы сейчас все исправим.Таким же способом берем вертиксы и ровняем по ручке топора.
вот что у нас получилось:
создайте коробку используя инструмент "Box" (коробка) вот так:
Теперь используя инструмент "Select" (выделить) и свойства "Face" (выделить по фейсам), еще нужно будет поставить галку на by vertex (по вертиксам), выделите два нижних вертикса
Теперь, нажмите на кнопку "Extrude" (вытеснить), далее кликните на коробке мышкой и отведите ее немного вниз, и еще раз кликнуть и отвести. Должно получиться следующее:
этим же способом покрываем всю картинку,получится должно вот так:
в 3D мы видим что наше лезвие выглядит как булыжник. Это мы сейчас исправим=)
И так мы переходим на вкладку Front.Мы видим нашу модель сзади.
если вам мешает ручка от топора её можно спрятать. Выделяем нашу модель ручки нажимаем CTRL+H и ручка спрятана, а чтоб вернуть все спрятанные модели назад нажимаем CTRL+SHIFT+H или же в вкладке Edit.
Выделяем наши вертиксы и делаем уже нашу модель лезвия как вы хотите её видеть, я зделал по своему. У меня получилось вот такое лезвие
Теперь возвращаем ручку назад и её можно тоже немного подравнять. Итак, вот что у нас получилось
Моделька вроде готова но нам еще надо сделать внешний вид модельки и закинуть её в кс)
Сейчас будем делать внешний вид модельки. Открываем вкладку Materials нажимаем кнопку NEW, и у нас появилась строка Material01
Потом мы нажимаем на кнопку <none> и у нас появляется меню где можно выбрать картинку,я беру туже картинку по которой делал модель
И так мы видим на панели картинку которую вы выбрали
Потом переходим на вкладку Groups"группы"нажимаем Regroup и у нас из двух моделей получилась одна потом нажимаем Select, модель должна покраснеть,когда модель покраснела переходим на вкладку Materials и нажимаем Assing(Прикрепить)
Дальше в окне 3D правой кнопкой нажимаем кнопку Textured и видим что в принципе не чего не изменилось(
Ну не чего сейчас все исправим)
Вверху на вкладке Window видим "под вкладку" texture Coordinate Editor или нажмите CTRL+T
И у нас появилось окно,в окне нажимаем Left и Remap у нас появился контур модели и налаживаем наш контур на картинку вертиксами ровняем по картинке.
У меня получилось так.
Если вы сделали примерно так то можно закрыть окно Потом смотрим в окно 3D и видим нашу красивую модель=)
И так нам осталось закинуть её в кс но это не так легко.
Начнем.Открываем вкладку Tools и там видаем Kratisto’s Half-Life MDL Decomplier v 1.2 нажимаем и у нас выскакивает окно
Нажимаем на квадратик[…] и выбираем модель ножа в папке models (v_knife.mdl) и нажимаем ок. Потом видим что в папке models много файлов появилось нам нужен reference. В милке на вкладке File выбираем Import >Half-Life SMD и выбираем reference. У нас появилось руки и модель стандартного ножа, но заметить можно сразу что модель нашего топора сильно больша.
Сначала выделяем нашу модель потом на панели нажимаем кнопку Scale и делаем так как на картинке
Нажимаем на кнопу [Scale] и видим как модель топора уменьшается
Потом переместите топор на место ножа, смотрите чтоб модель топора совпадала ширине ножа
На Окне 3D мы видим что лезвие топора смотрит вверх и сейчас мы его перевернем в бок как на картинке
На панели нажимаем Rotate и в окне Front переворачиваем топор
Теперь когда топор стоит на своем месте мы удалим нож, просто выделите нож и нажмите Delete и все ножа нет=)
Теперь нам надо прикрепить топор к руке, выделяем наш топор переходим на вкладку Joints и видим там много деталей по пазванию Bone нам нужен Bone25 и нажимаем Assing, итак модель готова.
Теперь мы нажимаем на вкладке File Export>Half-Life SMD и заменяем reference. Готово!
Теперь переместите текстуру(картинку на топоре) топора в папку models там где наш reference,ОБИЗАТЕЛЬНО картинка должна быть в формате bmp 8бит. И так нам надо соединить все файлы в один mdl. Опять заходим в милку на вкладке tools>Hallf-Life>Compile QC File… выбираем v_knife.qc который в папке models и нажимаем ок. И внизу в милке должно быть написано
И теперь заходим в кс и видим нашу модель=)
Удачи вам в ваших творениях !!!