Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Timeline III: The Heart of DarknessTimeline III: The Heart of Darkness

Заключение трилогии Timeline....

2/02/2002
Resident Evil 2: SourceResident Evil 2: Source

Римейк классического хоррора на движке Source...

7/08/2018
Статистика ( общая по патчам ), шт.

туториал по использованию Mr. Проппера


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Propper

туториал по использованию Mr. Проппера


Просмотров : 1742 ( +1 )
Прислал / (а) : KoR}I{iK
Дата создания : 30.08.2014 13:33:46
Источник : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Propper:ru
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Подробный тутор по Пропперу, для тех кому лень изучать макс и не нуждается в анимациях, но нужны рэгдолы и простые модели с аттачментами. Ну и ограничение проппера ~10 240 поликов (10*1024 - включая физ-меш).

Проппер позволяет создавать статические\физические модели. Позволяет компилить несколько отдельных моделей за раз, созданных в редакторе, что даёт возможность объединять их верёвками и другими связями, создавая простейшие рэгдолы, похожих на матрас из hl2.

I. Брашь объекты

propper_model

  • основа модели, то, к чему всё крепиться, стандартная модель

1.model name - пусть с именем будущей модели

2.material path - путь, куда скопируются изменённые текстуры

3.Scale - увеличить\уменьшить модель при компиляции

4.Surface path - тип поверхности

5.Physics mesh - пусть к брашу (func_wall, func_brash…) который отвечает за физику столкновений, можно указать саму модель.

6.Mass - масса модели

7.Concave collision - делать полную физ модель, включая углубления

8.Smoothing mode - режим сглаживания

9.Source foldier - пусть к smd

10.Smoothing treshold - значение угла при сглаживании, как в Smooth Group

11.Snap to Hammer gird - выровнять по сетки

12.Welding treshold - точность размеров по конечной сетке редактора, если модель имеет размеры с точностью до тысячных, а у вас указана точность до сотых, то модель выравнивается до сотых.

13.Auto-Center - выравнивания модели к началу координат

14.Disable normal mapping - убрать normalmap с материалов, нанесённых на модель

  1. Не имеет смысла, propper не поддерживает Displament

propper_lod

  • LOD'ы к модели. Незнаете - ищите в интернете, что такое LOD

1.Model to apply to - указать к какой модели относиться

2.LOD swithc distance - расстояние, при котором указываеться такой-то LOD

II. Энти объекты

propper_attachment

  • добавляет аттачмент к модели, брашу; ставиться в любой точки пространства

1.Model to apply to - указать к какой модели относиться

2.Pitch Yaw Roll - ореентация, направление атачмента

propper_bodygroup

  • добавить бодигруппы к модели (func_brash)

1.Bodygroup name - имя общей бодигруппы

2.body Part 01-16 -добавить func_brash

2.Model to apply to - указать к какой модели относиться

propper_cables

  • создаёт верёвку между двумя атачментами

1.Cable Start\End Point - имена атачментов

2.Model to apply to - указать к какой модели относиться

Остальное настраиваеться аналогично стандартным кабелям

propper_gibs

  • добавляет осколки

1.Model to apply to - указать к какой модели относиться

2.Gib model - пусть к модели

3.Model Type - физика осколков. Physics -обычная, Ragdoll - по типу матраса, тряпечной куклы

4.Burst Strenght - Появления осколков при получении такого-то урона

5.Fade away time - время жизни

6.Min\max Fade Distanse - ограничение рендера осколков

propper_particles

  • добавляет particle

1.Model to apply to - указать к какой модели относиться

2.Particle system - имя партикла

3.Attachemnt Type - тип прекрепления к модели. За точку появления выбрать Origin модели или аттачмент (Attachment point)

propper_physgun_interactions

  • ореентация модели при взятии гравиганом, настроки аналогично qc

propper_physics

  • Отнести модель к классу Physics, настройки просты, аналогично func_physbox

propper_skins

  • заменяет материал, выбраный в Material to replace, на скины

Вот примеры, что я делал в проппере: и конечно всё оптимизировано с LOD'ами 1 Пирила 2556 поликов (LOD -24 poly) image:#Screenshot - 30_10 004.jpg[Screenshot - 30_10 004.jpg]

2 Физическое Домино 1536 поликов: поверхность разбита на полики по 4х4 юнита, что даёт нармальные тени и фонг (LOD 28 poly) art20021.jpg

3 Стол - 1100 поликов (LOD 26 poly) test_stool0001.jpg

4 рельсы (кусок 2м - 2000 поликов, LOD1 - 800, LOD2 - 300, LOD3 - 130, LOD4 - 60, LOD5 - 12) 20017.jpg 20004.jpg 20016.jpg

5 Парта - 700 поликов (LOD - 20 поликов) stool1.jpg



Похожие1. Постмортем проекта - Как не наделать ошибок
2. Конвертирование в Bink Video - Конвертирование вашего видеоролика в Bink Video для дальнейшего использования в игре или моде
3. Цвето-коррекция - тутор по использованию colorcorrectionui и самой энтити
4. CS:GO - Создаём скины оружия - Подробное руководство для раскрашивания оружия в cs:go
5. CS:GO - Создаём скины оружия. v2 - Как сделать скин для оружия; Какие программы нужны и как пользоваться; Как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель; Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop, Как опубликовать свой продукт в мастерскую.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    DSA58 OSW V2 [Chicago Typewriter]
    Resident Evil 4DSA58 OSW V2 [Chicago Typewriter]
    Evil Berry Samurai Edge V2 [Blacktail]
    Resident Evil 4Evil Berry Samurai Edge V2 [Blacktail]
    LaRue OBR 7.62 [Rifle Semi-Auto]
    Resident Evil 4LaRue OBR 7.62 [Rifle Semi-Auto]
    SR-25 Sniper Rifle [Rifle Semi-Altomático]
    Resident Evil 4SR-25 Sniper Rifle [Rifle Semi-Altomático]