Статистика ( по goldsrc моделям ), шт.
туториал по использованию Mr. Проппера
Propper
туториал по использованию Mr. Проппера
Имеются следующие переводы : |
русский |
Подробный тутор по Пропперу, для тех кому лень изучать макс и не нуждается в анимациях, но нужны рэгдолы и простые модели с аттачментами. Ну и ограничение проппера ~10 240 поликов (10*1024 - включая физ-меш).
Проппер позволяет создавать статические\физические модели. Позволяет компилить несколько отдельных моделей за раз, созданных в редакторе, что даёт возможность объединять их верёвками и другими связями, создавая простейшие рэгдолы, похожих на матрас из hl2.
I. Брашь объекты
propper_model
1.model name - пусть с именем будущей модели
2.material path - путь, куда скопируются изменённые текстуры
3.Scale - увеличить\уменьшить модель при компиляции
4.Surface path - тип поверхности
5.Physics mesh - пусть к брашу (func_wall, func_brash…) который отвечает за физику столкновений, можно указать саму модель.
7.Concave collision - делать полную физ модель, включая углубления
8.Smoothing mode - режим сглаживания
9.Source foldier - пусть к smd
10.Smoothing treshold - значение угла при сглаживании, как в Smooth Group
11.Snap to Hammer gird - выровнять по сетки
12.Welding treshold - точность размеров по конечной сетке редактора, если модель имеет размеры с точностью до тысячных, а у вас указана точность до сотых, то модель выравнивается до сотых.
13.Auto-Center - выравнивания модели к началу координат
14.Disable normal mapping - убрать normalmap с материалов, нанесённых на модель
Не имеет смысла, propper не поддерживает Displament
propper_lod
1.Model to apply to - указать к какой модели относиться
2.LOD swithc distance - расстояние, при котором указываеться такой-то LOD
II. Энти объекты
propper_attachment
1.Model to apply to - указать к какой модели относиться
2.Pitch Yaw Roll - ореентация, направление атачмента
propper_bodygroup
1.Bodygroup name - имя общей бодигруппы
2.body Part 01-16 -добавить func_brash
2.Model to apply to - указать к какой модели относиться
propper_cables
1.Cable Start\End Point - имена атачментов
2.Model to apply to - указать к какой модели относиться
Остальное настраиваеться аналогично стандартным кабелям
propper_gibs
1.Model to apply to - указать к какой модели относиться
2.Gib model - пусть к модели
3.Model Type - физика осколков. Physics -обычная, Ragdoll - по типу матраса, тряпечной куклы
4.Burst Strenght - Появления осколков при получении такого-то урона
5.Fade away time - время жизни
6.Min\max Fade Distanse - ограничение рендера осколков
propper_particles
1.Model to apply to - указать к какой модели относиться
2.Particle system - имя партикла
3.Attachemnt Type - тип прекрепления к модели. За точку появления выбрать Origin модели или аттачмент (Attachment point)
propper_physgun_interactions
propper_skins
Вот примеры, что я делал в проппере: и конечно всё оптимизировано с LOD'ами 1 Пирила 2556 поликов (LOD -24 poly) image:#Screenshot - 30_10 004.jpg[Screenshot - 30_10 004.jpg]
2 Физическое Домино 1536 поликов: поверхность разбита на полики по 4х4 юнита, что даёт нармальные тени и фонг (LOD 28 poly)
3 Стол - 1100 поликов (LOD 26 poly)
5 Парта - 700 поликов (LOD - 20 поликов)
Похожие 1. Постмортем проекта - Как не наделать ошибок 2. Конвертирование в Bink Video - Конвертирование вашего видеоролика в Bink Video для дальнейшего использования в игре или моде 3. Цвето-коррекция - тутор по использованию colorcorrectionui и самой энтити 4. CS:GO - Создаём скины оружия - Подробное руководство для раскрашивания оружия в cs:go 5. CS:GO - Создаём скины оружия. v2 - Как сделать скин для оружия; Какие программы нужны и как пользоваться; Как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель; Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop, Как опубликовать свой продукт в мастерскую.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.