Служебные текстуры Valve Hammer Editor:
AREAPORTAL. Используется для создания порталов, разделяющих части карты для оптимизации карты(func_areaportal).
BLOCK BULLET. Блокирует пули (сама по себе не работает, требует специальных скриптов), проходима. Невидима для лучей света и др. объектов.
BLOCK LIGHT. Блокирует свет, проходима. Используется для создания реалистичных теней. Браш должен быть покрыт полностью этой текстурой.
CLIP. Прозрачная текстура. Блокирует игрока и NPCs, пропускает пули и физические объекты.
HINT. Рассекает геометрию карты. Предназначена для оптимизации карты, используется вместе с текстурой SCIP ("Оптимизация карты").
LADDER. Используется вместе с func_ladder для создания лестниц.
NODRAW. Невидима в игре, может быть проходима и непроходима в зависимости от той энтити, в которую превращена. Если является брашем, непроходима. Незаменимый инструмент оптимизации карты - все невидимые в игре фейсы закрашиваются ею.
PLAYER CLIP. Блокирует только игрока.
SCIP. При компиляции никак не обрабатывается и удаляется, используется совместно с текстурой HINT ("Оптимизация карты").
SKYBOX. Используется для создания неба.
2D SKYBOX. Работает только в Оранж Боксе и играх, которые вышли уже после него. Available only in The Orange Box engine and later. Use to make 2D skyboxes without displaying the 3D Skybox. Casts light if there is a light_environment entity in the map. Cannot be used in the same PVS as toolsskybox.
TRIGGER. Проходима, используется для создания триггеров (trigger_), которые тем или иным образом воздействуют на игрока и объекты, находящиеся внутри них.
BLACK. Непроходима, имеет свойства дерева и не отображает на себе тени. Используется для создания тёмных участков на карте, например, конец тоннели. Браш, покрытый toolsblack, будет иметь свойства дерева.
BLOCK LOS. Блокирует обзор для NPCs и ботов. Игрок, спрятавшийся за такой стенкой, становится для них невидим. Непроходима, но отбрасывает тени.
PLAYER CONTROL CLIP. То же самое, что и PLAYER CLIP.
INVISIBLE. Данная текстура полезна как невидимая стена, которая блокирует ВСЕ и не отбрасывает теней. Не работает в HL2 и HL2DM
OCCLUDER. Используется для энтити func_occluder.
FOG. Эта текстура задумывалась для создания тумана и дыма. Но корректно не работает, потому следует использовать энтитю func_smokevolume, а ее можно использовать в качестве триггера.
NPC CLIP.блокирует только NPCs. При использовании текстуры в CS:S может вызвать ошибку при компиляции - в данном случае боты не NPCs.
ORIGIN. Этот инструмент пришел к нам из старого Half Life, как метод определения оси (origin) энтитей. Такая энтитя включала браш, полностью покрытый toolsorigin, центр которого считался осью данной энтити.
В частности, используется для создания вращающихся объектов.
SKY FOG. Никакого упоминания об этом материале нет вообще в движке Source. По-видимому, первоначально с его помощью планировалось создавать объемный туман.
FOG VOLUME. Блатная текстура. Работает только в Left 4 Dead. Used in conjunction with multiple env_fog_controllers to change fog colours and densities in a level.