Регистрация - или - Войти
Zombies HL v072bZombies HL v072b

Демо версия....

22/10/2010

Рассказ о том, как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель.


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Делаем p_ и w_ модель из v_ модели

Рассказ о том, как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель.


Автор / ы урока : Viruse , Zhe_HoLTi
Просмотров : 633 ( +3 )
Скачиваний : 12
Прислал / (а) : Zhe_HoLTi
Дата создания : 14.07.2016 1:21:15
Источник : http://makeserver.ru/stati/16203-delaem-p_-i-w_-model-iz-v_-modeli.html
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :
Теги : pee vee wee, model, creation, моддинг, lesson, Half-Life, Counter-Strike 1.6, read online, p_ v_ w_, p_модель v_модель w_модель, Делаем p_ и w_ модель из v_ модели, Как сделать p_ и w_ модели из v_ модели, халфа, кс, HL, CS 1.6, goldsrc engine, движок, MilkShape 3d, моделирование, урок, читать онлайн, создание


Имеются следующие переводы : | русский |

Довольно часто встречаются модели оружия, имеющие только v_ файл, то есть тот, который виден в своих руках, и отсутствует w_ файл, то есть тот, который мы видим на земле. Так вот сейчас расскажу как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель. Для этого нам понадобятся: 
1) Программа MilkShape 3d - редактор 3D-моделей например (Milk Shape 3D v1.8.4 раз, Milk Shape 3D v1.8.4 два, MilkShape 3D 1.8.5 Beta 2); 
2) Исходная v_ модель, w_ файл которой хотим сделать (возьмем к примеру assault rifle из игры SiN Episodes: Emergence); 
3) Базовый w_ файл, по которому и будем делать w_ файл исходной модели (возьмем к примеру M4A1 из High Defenition Pack для Half-Life)

 

1. Запускаем MilkShape, декомпилируем исходный v_ файл, вверху вкладкаTools/Half-Life/Decompile Normal HL MDL File. Процесс декомпиляции закончен, импортируем корневой .smd файл с нашей винтовкой, вкладка File/Import/Half-Life SMD и выбираем .smd с нашей винтовкой (в данном случае 1.smd и 2.smd).

gamer-lab.com

gamer-lab.com

В разных моделях он называется по-разному, но думаю найти его будет легко (можно прочитать в скрипте .qc, различные .smd с названиями вроде shoot, draw, reload, idle - это файлы анимации, их не будем трогать). После импорта в MilkShape появится наш автомат - в трех измерениях и вид в 3d. На меню слева в графе Select Options выбираем Vertex и начинаем редактировать наш автомат - выделяем лишние точки и удаляем их кнопкой Del на клавиатуре. Если присутствуют руки или прочие громоздкие объекты - можно щелкнуть по вкладке Groups на меню слева, выбрать этот объект (например руки - это часто hands и thumbs) и удаляем их целиком.

gamer-lab.com

После редактирования экспортируем заготовку обратно в .smd - вкладка File/Export/Half-Life SMD/assault_rifle.smd. 


2. Перезапускам MilkShape или просто делаем File/New, декомпилируем наш базовый w_ файл - Tools/Half-Life/Normal HL Left MDL File, затем импортируем .smd с автоматом (в большинстве случаев называется w_9mmar.smd, но в нашем - m4_world_reference.smd), главное - на появившемся окошке выбрать галочками Triangles, Skeleton и Rename Bones, и у нас в MilkShape появится модель стандартного автомата (та, что на земле).

gamer-lab.com

3. Импортируем сюда же тот наш сохраненный assault_rifle.smd с отредактированной v_ моделькой, но импортируем только Triangles, а Skeleton и Rename Bones - убираем галочки.

gamer-lab.com

Таким образом у нас в программе сразу 2 автомата - стандартный w_ и наша v_. Как видим, наша v_ находится в другом месте и развернута в другую сторону, да и размеры не совпадают. Подгоняем его под w_ файл. Выделяем мышкой, либо во вкладке в меню Groups нашу винтовку и начинаем ее вертеть и перемещать - кнопка Rotate - позволяет поворачивать модель во всех измерениях (жмем ее и мышкой поворачиваем модель в нужном направлении), кнопка Scale - позволяет уменьшать или увеличивать (удобнее после ее нажатия пользоваться цифрами внизу - стандарт 1.0, чуть увеличить 1.1, чуть уменьшить 0,9 и так далее). С помощью кнопки Move перемещаем модель во всех трех направлениях.

gamer-lab.com

gamer-lab.com

gamer-lab.com

В конечном итоге наш автомат должен совпадать по размера и положению с базовым w_ автоматом, они должны практически совпадать.

gamer-lab.com

Как только добиваемся этого - заходим на вкладку Groups, выбираем в списке части базового автомата w_ модели и удаляем ее.

gamer-lab.com

Теперь на том месте где он был находится наш v_ автомат. Дальше привяжем кости - снова в Groups выделяем все части нашего автомата, когда это сделано - переходим на вкладку Joins, там будет только одна кость, зачастую с названием Line02, выбираем ее и жмем кнопочку Assign, привязали.

 

4. Экспортируем все это из MilkShape, но не в assault_rifle.smd, а уже в w_9mmar.smd, затем произведем компиляцию w_ модели - вкладка Tools/Half-Life/Compile QC File и в качестве этого самого .qc скрипта указываем тот, который появился после декомпиляции w_ модели, то есть с названием w_9mmar.qc. Если не было никаких ошибок, после компиляции внизу списка действий Milkshape покажут строку Total, где будет написан размер конечного w_ файла. И теперь в w_9mmar.mdl вместо стандартного M4A1 на земле будет наша штурмовая винтовка, можно кидать в игру и проверять.

Ниже можно просмотреть видео чуть ниже по созданию p_models.

Спасибо ***FantoM*** за представленную модель штурмовой винтовки, вытащенную из игры SiN Episodes: Emergence.



1. ( 3 Mb )
Похожие1. Создание моделей: помповое ружье. - Туториал сделан для обучения создания модели оружия в Milkshape 3d.
2. Создание моделей: топор. - Создание модели топора для CS 1.6
3. Урок. Как сделать Backweapons - Урок. Как сделать Backweapons (модель оружия на спине)
4. Создания сцены смерти NPC - Иногда модостроителям, хочется сделать сцену где показана смерть какого-либо NPC (не стандартную, а свою сделанную своей анимацией).
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Solar Flare
    Team Fortress 2Solar Flare
    Failed FEV subject
    Counter-Strike Global OffensiveFailed FEV subject
    The Blundergun
    Team Fortress 2The Blundergun
    Excella - Halloween Costume
    Resident Evil 5Excella - Halloween Costume

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.56919 секунд