Довольно часто встречаются модели оружия, имеющие только v_ файл , то есть тот, который виден в своих руках, и отсутствует w_ файл , то есть тот, который мы видим на земле. Так вот сейчас расскажу как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель . Для этого нам понадобятся:
1) Программа MilkShape 3d - редактор 3D-моделей например (Milk Shape 3D v1.8.4 раз, Milk Shape 3D v1.8.4 два, MilkShape 3D 1.8.5 Beta 2 );
2) Исходная v_ модель, w_ файл которой хотим сделать (возьмем к примеру assault rifle из игры SiN Episodes: Emergence );
3) Базовый w_ файл, по которому и будем делать w_ файл исходной модели (возьмем к примеру M4A1 из High Defenition Pack для Half-Life )
1. Запускаем MilkShape , декомпилируем исходный v_ файл , вверху вкладкаTools/Half-Life/Decompile Normal HL MDL File . Процесс декомпиляции закончен, импортируем корневой .smd файл с нашей винтовкой, вкладка File/Import/Half-Life SMD и выбираем .smd с нашей винтовкой (в данном случае 1.smd и 2.smd ).
В разных моделях он называется по-разному, но думаю найти его будет легко (можно прочитать в скрипте .qc , различные .smd с названиями вроде shoot, draw, reload, idle - это файлы анимации, их не будем трогать). После импорта в MilkShape появится наш автомат - в трех измерениях и вид в 3d. На меню слева в графе Select Options выбираем Vertex и начинаем редактировать наш автомат - выделяем лишние точки и удаляем их кнопкой Del на клавиатуре. Если присутствуют руки или прочие громоздкие объекты - можно щелкнуть по вкладке Groups на меню слева, выбрать этот объект (например руки - это часто hands и thumbs ) и удаляем их целиком.
После редактирования экспортируем заготовку обратно в .smd - вкладка File/Export/Half-Life SMD/assault_rifle.smd.
2. Перезапускам MilkShape или просто делаем File/New , декомпилируем наш базовый w_ файл - Tools/Half-Life/Normal HL Left MDL File , затем импортируем .smd с автоматом (в большинстве случаев называется w_9mmar.smd , но в нашем - m4_world_reference.smd ), главное - на появившемся окошке выбрать галочками Triangles, Skeleton и Rename Bones , и у нас в MilkShape появится модель стандартного автомата (та, что на земле).
3. Импортируем сюда же тот наш сохраненный assault_rifle.smd с отредактированной v_ моделькой , но импортируем только Triangles , а Skeleton и Rename Bones - убираем галочки.
Таким образом у нас в программе сразу 2 автомата - стандартный w_ и наша v_ . Как видим, наша v_ находится в другом месте и развернута в другую сторону, да и размеры не совпадают. Подгоняем его под w_ файл . Выделяем мышкой, либо во вкладке в меню Groups нашу винтовку и начинаем ее вертеть и перемещать - кнопка Rotate - позволяет поворачивать модель во всех измерениях (жмем ее и мышкой поворачиваем модель в нужном направлении), кнопка Scale - позволяет уменьшать или увеличивать (удобнее после ее нажатия пользоваться цифрами внизу - стандарт 1.0, чуть увеличить 1.1, чуть уменьшить 0,9 и так далее). С помощью кнопки Move перемещаем модель во всех трех направлениях.
В конечном итоге наш автомат должен совпадать по размера и положению с базовым w_ автоматом , они должны практически совпадать.
Как только добиваемся этого - заходим на вкладку Groups , выбираем в списке части базового автомата w_ модели и удаляем ее.
Теперь на том месте где он был находится наш v_ автомат . Дальше привяжем кости - снова в Groups выделяем все части нашего автомата, когда это сделано - переходим на вкладку Joins , там будет только одна кость, зачастую с названием Line02 , выбираем ее и жмем кнопочку Assign , привязали.
4. Экспортируем все это из MilkShape , но не в assault_rifle.smd , а уже в w_9mmar.smd , затем произведем компиляцию w_ модели - вкладка Tools/Half-Life/Compile QC File и в качестве этого самого .qc скрипта указываем тот, который появился после декомпиляции w_ модели , то есть с названием w_9mmar.qc . Если не было никаких ошибок, после компиляции внизу списка действий Milkshape покажут строку Total , где будет написан размер конечного w_ файла . И теперь в w_9mmar.mdl вместо стандартного M4A1 на земле будет наша штурмовая винтовка, можно кидать в игру и проверять.
Ниже можно просмотреть видео чуть ниже по созданию p_models .
VIDEO
Спасибо ***FantoM*** за представленную модель штурмовой винтовки, вытащенную из игры SiN Episodes: Emergence .