Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

It's Mime TimeIt's Mime Time

Вы играете за женщину-мима, которая должна зарабатывать деньги, путем развлечения зрителей, изображая прощупывание невид...

6/05/2008
Статистика ( по goldsrc исходникам карт ), шт.

Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но....!


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Создание земли и холмов.

Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но....!


Просмотров : 2276 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 11.12.2010 21:53:40
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |
  1. Предисловие: Я думаю я не открою секрет, если скажу что движок Half-life уже старый. Но, не смотря на это сделан он очень качественно. Так что списывать его ещё рано. Конечно, у него есть много достоинств, но и много недостатков. Один из основных недостатков для мапера - это количество полигонов в кадре, которое движок способен обрабатывать не особо "тормозя".

Движку очень важно количество полигонов, но абсолютно не имеет значения как эти полигоны построены; стоят ли они в ровном здании или изображают из себя скалы.

  1. Строим землю и холмы:

Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но….! Важно знать что движок всё равно разделит этот большой браш на маленькие так, как считает нужным. И получается, что земля абсолютно ровная, а полигонов в ней много. Это нерационально и некрасиво. Почему бы самому не разделить большой браш на маленькие и не поставить каждый маленький браш так как хочешь? Повторяю, что движку всё равно как стоят полигоны.

Итак. В Worldcraft`e есть две классные кнопочки "Clipping tools" и "Vertex tools", они нам очень помогут.

2256450751.pic01.jpg

Для начала создадим небольшой префаб: Сделайте браш где то 128х128

2392481402.pic02.jpg Рис.2

Используя Clipping tools отрежьте прямоугольный трехугольник.

3175677327.pic03.jpg Рис.3

Сделайте тоже самое но теперь с другой стороны, что бы получилось как на рисунке.

2207377926.pic04.jpg Рис.4

Скопируйте эти два браша. И поверните их по горизонтали (Ctrl-L) или по вертикали (Ctrl-I). Проделайте это несколько раз. Вам нужно сделать так же как на рисунке. Также можно сгруппировать несколько брашей. (Ctrl-G)

2864957077.pic05.jpg Рис.5

Теперь можно сделать небольшое поле.

1434186070.pic06.jpg Рис.6

  1. Косим газон (текстурим): Нажмите "Toggle texture application" и с контролом выделите все верхние полигоны. Закрасьте все текстурой. Обратите внимание на поля Х , У и WORLD, показанных на рисунке: Х и У должны равняться "0". А WORLD должен быть нажат (ВК немного глючит, поэтому всегда лишний раз кликните на флажок WORLD, даже если он уже нажат).

2402126672.pic07.jpg Рис.7

  1. Теперь начнем извращаться (строим холмы):

Нажимаем на "Vertex tools" (Что бы двигать только вершины - Только беленькие точки) на верхнем виде (TOP) выделяем точки. Именно выделяем как на рисунке (это важно).

2154274165.pic08.jpg Рис.8

Потом нажимаем "Ctrl" (не обязательно), что бы двигать одновременно несколько вершин, и перемещаем все это дело по оси "Z", то есть вверх-вниз. И так если хотите с каждой точкой.

2514071037.pic09.jpg Рис.9

Вот и получился замечательный холмик.

2864141678.pic10.jpg Рис.10

Можно сделать все что душа желает холмик, ямку, гору, навозную кучу (была бы текстура). Очень важно следить за тем, какие вершины ты двигаешь. И почаще проверять нет ли "ломаных фейсов" Alt-P.

В таком холмике 160 фейсов, а видимых в игре всего 32. Я думаю что 32 полигона это настолько мало, что можно создавать очень большие пространства. Так что сами решайте что лучше. Да ещё, используя такую архитектуру, можно создать что угодно, главное помнить что все равно полного сходства Вам достичь не удастся.

3154664345.pic11.jpg Рис.11

Надеюсь что все всё поняли!



Похожие1. Гром и молния - Раздумываете, какие детали добавить в ваши карту? Подумайте о погоде – возможно, немного грозы совсем не повредит.
2. Ночь на карте. - Многие задают вопрос
3. Строим дерево. - Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему.
4. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены.
5. Говорящие NPC - Сегодня мы с Вами заставим NPC говорить, они же не все немые как Гордон
Чипиздрик 10.11.2013, 13:07:16 пишет :
#1
Красиво выглядит ;)
Да я всё понял! Спасибо за инфу
Solid 06.06.2018, 5:23:51 пишет :
#2
сбасиб,а то надоело в terrain generator дурью страдать.А потом экспортировать в хаммер и терпеть низкий fps
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    A>> Desert Eagle Gold [Killer 7]
    Resident Evil 4A>> Desert Eagle Gold [Killer 7]
    A>> Glock 18 MKII Umbrella [Blacktail]
    Resident Evil 4A>> Glock 18 MKII Umbrella [Blacktail]
    Glock 18 MKII - UMBRELLA [Blacktail]
    Resident Evil 4Glock 18 MKII - UMBRELLA [Blacktail]
    AtmaSphere (Раздача в Steam)
    AtmaSphere (Раздача в Steam)