Stat overall size ( ALL )
Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но....!
Создание земли и холмов.
Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но....!
Views : 2160 ( +1 ) Downloads : 0 Uploader : SlaY_61 Created : 12/11/2010 9:53:40 PM Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Предисловие:
Я думаю я не открою секрет, если скажу что движок Half-life уже старый. Но, не смотря на это сделан он очень качественно. Так что списывать его ещё рано. Конечно, у него есть много достоинств, но и много недостатков. Один из основных недостатков для мапера - это количество полигонов в кадре, которое движок способен обрабатывать не особо "тормозя".
Движку очень важно количество полигонов, но абсолютно не имеет значения как эти полигоны построены; стоят ли они в ровном здании или изображают из себя скалы.
Ну конечно, можно просто сделать гигантский браш и закрасить его текстурой травки и всё. Но….! Важно знать что движок всё равно разделит этот большой браш на маленькие так, как считает нужным. И получается, что земля абсолютно ровная, а полигонов в ней много. Это нерационально и некрасиво. Почему бы самому не разделить большой браш на маленькие и не поставить каждый маленький браш так как хочешь? Повторяю, что движку всё равно как стоят полигоны.
Итак. В Worldcraft`e есть две классные кнопочки "Clipping tools" и "Vertex tools", они нам очень помогут.
Для начала создадим небольшой префаб:
Сделайте браш где то 128х128
Рис.2
Используя Clipping tools отрежьте прямоугольный трехугольник.
Рис.3
Сделайте тоже самое но теперь с другой стороны, что бы получилось как на рисунке.
Рис.4
Скопируйте эти два браша. И поверните их по горизонтали (Ctrl-L) или по вертикали (Ctrl-I).
Проделайте это несколько раз. Вам нужно сделать так же как на рисунке. Также можно сгруппировать несколько брашей. (Ctrl-G)
Рис.5
Теперь можно сделать небольшое поле.
Рис.6
Косим газон (текстурим):
Нажмите "Toggle texture application" и с контролом выделите все верхние полигоны. Закрасьте все текстурой. Обратите внимание на поля Х , У и WORLD, показанных на рисунке: Х и У должны равняться "0". А WORLD должен быть нажат (ВК немного глючит, поэтому всегда лишний раз кликните на флажок WORLD, даже если он уже нажат).
Рис.7
Теперь начнем извращаться (строим холмы):
Нажимаем на "Vertex tools" (Что бы двигать только вершины - Только беленькие точки) на верхнем виде (TOP) выделяем точки. Именно выделяем как на рисунке (это важно).
Рис.8
Потом нажимаем "Ctrl" (не обязательно), что бы двигать одновременно несколько вершин, и перемещаем все это дело по оси "Z", то есть вверх-вниз. И так если хотите с каждой точкой.
Рис.9
Вот и получился замечательный холмик.
Рис.10
Можно сделать все что душа желает холмик, ямку, гору, навозную кучу (была бы текстура). Очень важно следить за тем, какие вершины ты двигаешь. И почаще проверять нет ли "ломаных фейсов" Alt-P.
В таком холмике 160 фейсов, а видимых в игре всего 32. Я думаю что 32 полигона это настолько мало, что можно создавать очень большие пространства. Так что сами решайте что лучше. Да ещё, используя такую архитектуру, можно создать что угодно, главное помнить что все равно полного сходства Вам достичь не удастся.
Рис.11
Надеюсь что все всё поняли!
Similar 1. Создание лестниц на карте. - Лесенка это 2 энтити : func_wall и func_ladder... 2. Оптимизация - сделайте нам быстро! - Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень
#1 Красиво выглядит ;) Да я всё понял! Спасибо за инфу
Solid 06/06/2018, 5:23:51 AM commented :
#2 сбасиб,а то надоело в terrain generator дурью страдать.А потом экспортировать в хаммер и терпеть низкий fps
You cannot comment, because you are not logged-in.