Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

New Counter-Strike allStars 2017 [Ultimate Pack]New Counter-Strike allStars 2017 [Ultimate Pack]

New Counter-Strike allStars 2017 [Ultimate Pack]...

19/10/2016
Silent Hill: AlchemillaSilent Hill: Alchemilla

Adventure, Horror...

18/01/2015
Статистика ( общая по програмам ), шт.

Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Спрыгивающий Headcrab

Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life


Автор / ы урока : DIMaN[BBc]
Просмотров : 1994 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : Streit
Дата создания : 07.04.2011 20:58:11
Источник : http://www.confession.ucoz.ru...
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life. Этот тутор призван изменить эту несправедливость. Теперь и в ваших модах Хедкрабы будут свободно спрыгивать с тела носителя. Для этого нада MS VC++, и минимальное знание синтаксиса языка и структуры исходников HL. Если все это присутствует, начнем.

Собственно все изменения будут происходить только в файле zombie.cpp. Откроем его. В самом начале после:

Code:

//=========================================================
// Monster's Anim Events Go Here
//=========================================================
#define ZOMBIE_AE_ATTACK_RIGHT 0x01
#define ZOMBIE_AE_ATTACK_LEFT 0x02
#define ZOMBIE_AE_ATTACK_BOTH 0x03

Напишем:

Code:

#define ZOMBIE_AE_CRAB1 0x04
#define ZOMBIE_AE_CRAB2 0x05
#define ZOMBIE_AE_CRAB3 0x06

Это мы объявили специальные эвенты движка. После объявим еще один эвент, его будет использовать функция spawn, чтобы хедкраб мог спрыгивать с зомбика:

Code:

#define ZOMBIE_CRAB "monster_headcrab"

Далее в районе 56 строки, сразу после int IgnoreConditions ( void ) объявим процедуру:

Code:

void SpawnCrab( void );

Далее в районе 396 строки, после функции Precache вставляем:

Code:

//=========================================================
// Spawn Headcrab - headcrab jumps from zombie
//=========================================================
void CZombie :: SpawnCrab( void )
{
   CBaseEntity *pCrab = CBaseEntity::Create( ZOMBIE_CRAB, pev->origin, pev->angles, edict() );

   pCrab->pev->spawnflags |= SF_MONSTER_FALL_TO_GROUND;
}

Эта функция нужна, чтобы хедкраб спрыгивал. Далее в функции HandleAnimEvents добавим (297 строка):

Code:

// headcrab jumps from zombie
case ZOMBIE_AE_CRAB1:
{
   ALERT( at_console, "Crab1 spawned!\n" );
   pev->body = 1; // set the head to a skull
   SpawnCrab(); // spawn a headcrab
}
break;

case ZOMBIE_AE_CRAB2:
{
   ALERT( at_console, "Crab2 spawned!\n" );
   pev->body = 1; // set the head to a skull
   SpawnCrab(); // spawn a headcrab
}
break;

case ZOMBIE_AE_CRAB3:
{
   ALERT( at_console, "Crab3 spawned!\n" );
   pev->body = 1; // set the head to a skull
   SpawnCrab(); // spawn a headcrab
}
break;

И последний штрих. В функции Precache, это 387 строка, вставим следующее:

Code:

UTIL_PrecacheOther( ZOMBIE_CRAB );

Теперь компилируем и наслаждаемся. Хедкраб спрыгивает, после смерти носителя.



Похожие1. Создание нового ствола - Создание нового ствола с новыми патронами
2. И снова наследование классов :) - Казалось бы тема наследования классов давно избита, ан нет всё ещё существуют вопросы, правда про чуть боле сложное наследование.
3. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются.
4. Фикс: func_healthcharger - Фикс: func_healthcharger и func_recharger
5. Увеличение количества мяса от взрыв - Увеличение количества мяса от взрывов людей или инопланетян.
6. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука.
7. Как сделать старый 640 худ из 2560/1280 нового худа - сидел, думал как вернуть старые времена, додумал
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    METLKR (версия 1.0.0.11082026)
    Mass Effect 2METLKR (версия 1.0.0.11082026)
    PawnHighLight v. 1.1
    Unreal Tournament 99PawnHighLight v. 1.1
    сейв с обновлением
    Half-Life 2сейв с обновлением
    сейв "турель 19 "отомщение""
    Half-Life 2сейв