Статистика по выложенному объему ( Общая )
Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life
Спрыгивающий Headcrab
Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life
Автор / ы урока : DIMaN[BBc] Просмотров : 1448 ( +1 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : Streit Дата создания : 07.04.2011 20:58:11 Источник : http://www.confession.ucoz.ru Рейтинг : ( 0 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life. Этот тутор призван изменить эту несправедливость. Теперь и в ваших модах Хедкрабы будут свободно спрыгивать с тела носителя.
Для этого нада MS VC++, и минимальное знание синтаксиса языка и структуры исходников HL. Если все это присутствует, начнем.
Собственно все изменения будут происходить только в файле zombie.cpp. Откроем его.
В самом начале после:
//=========================================================
// Monster's Anim Events Go Here
//=========================================================
#define ZOMBIE_AE_ATTACK_RIGHT 0x01
#define ZOMBIE_AE_ATTACK_LEFT 0x02
#define ZOMBIE_AE_ATTACK_BOTH 0x03
#define ZOMBIE_AE_CRAB1 0x04
#define ZOMBIE_AE_CRAB2 0x05
#define ZOMBIE_AE_CRAB3 0x06
Это мы объявили специальные эвенты движка. После объявим еще один эвент, его будет использовать функция spawn, чтобы хедкраб мог спрыгивать с зомбика:
#define ZOMBIE_CRAB "monster_headcrab"
Далее в районе 56 строки, сразу после int IgnoreConditions ( void ) объявим процедуру:
Далее в районе 396 строки, после функции Precache вставляем:
//=========================================================
// Spawn Headcrab - headcrab jumps from zombie
//=========================================================
void CZombie :: SpawnCrab( void )
{
CBaseEntity *pCrab = CBaseEntity::Create( ZOMBIE_CRAB, pev->origin, pev->angles, edict() );
pCrab->pev->spawnflags |= SF_MONSTER_FALL_TO_GROUND;
}
Эта функция нужна, чтобы хедкраб спрыгивал. Далее в функции HandleAnimEvents добавим (297 строка):
// headcrab jumps from zombie
case ZOMBIE_AE_CRAB1:
{
ALERT( at_console, "Crab1 spawned!\n" );
pev->body = 1; // set the head to a skull
SpawnCrab(); // spawn a headcrab
}
break;
case ZOMBIE_AE_CRAB2:
{
ALERT( at_console, "Crab2 spawned!\n" );
pev->body = 1; // set the head to a skull
SpawnCrab(); // spawn a headcrab
}
break;
case ZOMBIE_AE_CRAB3:
{
ALERT( at_console, "Crab3 spawned!\n" );
pev->body = 1; // set the head to a skull
SpawnCrab(); // spawn a headcrab
}
break;
И последний штрих. В функции Precache, это 387 строка, вставим следующее:
UTIL_PrecacheOther( ZOMBIE_CRAB );
Теперь компилируем и наслаждаемся. Хедкраб спрыгивает, после смерти носителя.
Похожие 1. Новые типы патронов - Каждый хоть раз добавлял в Хл новое оружие но ему не нравилось, что оно или слишком мощно стреляет или слишком слабо. 2. Цвет HUD - Цвет HUD 3. Сохранение анимаций - как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp 4. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2 5. Изменение цвета HUD'а (полное)! - Изменение цвета HUD'а (полное)! Но прицелы придётся переделывать вам самим! Сдесь я перевевёл туториал с twhl.info на русский язык! 6. Звук попадания как в HL2 - Работа на клиенте
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.